Battle Royale
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Battle Royale: un’analisi

DISCLAIMER: Il manga “Battle Royale” è vietato ai minori di 18 anni, in quanto presenti varie scene di violenza e sesso esplicito. Nelle parti dedicate al manga di “Battle Royale” sono presenti piccoli spoiler.

Il genere del survival game

Il survival game è un genere in progressiva affermazione. La sua potenza nei sistemi di produzione mediatica è sempre maggiore e le ragioni sono evidenti. Il “survival game” è un contenitore spesso di tematiche complesse, non abbandonate alla pura contemplazione o alla riflessione intellettualistica, ma spesso legate alla cruda verità della violenza, all’eccitazione di vedere le vite degli umani in bilico tra la vita e la morte.

Nel survival game, l’uomo ritorna al suo stato di animale, di bestia e uccide per sopravvivere, ma il tutto è, in realtà, una metafora. Si tratta, in molti casi, del cosiddetto darwinismo sociale: la sopravvivenza del più forte, anzi, di chi si adatta meglio all’ambiente in costante mutazione: è un concetto legato non solo allo sviluppo biologico, ma anche allo sviluppo sociale.

Ecco allora che i survival game simulano quella lotta per l’auto-affermazione che l’uomo compie ogni giorno inconsciamente, quando tenta di affermarsi sul proprio lavoro a discapito di un collega, o quando tenta di emergere in un contesto sociale piuttosto competitivo.

Di recente è uscito “Squid Game” (오징어게임, di Hwang Dong-hyuk, disponibile su Netflix), serie coreana di successo strepitoso, le cui affinità col genere del survival game sono talmente tante da risultarmi quasi scontato in tutta la sua narrazione. In passato ci sono stati “Hunger Games” e “The Cube“, solo per parlare di serie non giapponesi dal successo mondiale.

Si tratta di opere facili, che catturano l’attenzione, ma accompagnano il pubblico in dilemmi etici e morali, spesso un po’ ridotti all’osso, come nel caso dello stra-citato homo homini lupus («l’uomo è un lupo per l’uomo», un concetto di origine latina ripreso dal filosofo Thomas Hobbes).

Squid Game
Nel caso tu sia una delle rarissime persone che ancora non ha visto “Squid Game”, questo è il primo episodio.

In Giappone

Inutile dire che in Giappone questo genere ha visto fiorire opere su opere, in qualsiasi medium possibile: serie TV, fumetti, film. Solamente nel mondo dei manga abbiamo “As The Gods Will” di Muneyuki Kaneshiro e Akeji Fujimura (esistono due serie, entrambe pubblicate da Star Comics), opera di grande successo, che ha visto anche una trasposizione live action. Abbiamo anche “Liar Game“, altra serie stupenda (per altro se fusa con “As The Gods Will”, rispecchierebbe fin troppo la trama di “Squid Game”) e il famosissimo “Danganronpa: The Animation“.

I survival game giapponesi si distinguono in maniera netta da molti altri dello stesso genere per via della loro gratuità. I giochi accadono senza alcun motivo apparente. Molto spesso si tratta di giochi fini a sé stessi, dalle motivazioni assurde o incomprensibili.

Il che non è poi molto distante da quella che Barthes definiva “effrazione del senso“: nella cultura giapponese spesso un haiku, ad esempio, non significa nient’altro che ciò che leggiamo, non ci sono significati nascosti o secondi fini.

Ecco allora che si nota una prima differenza con il survival game d’oltremare: in “Hunger Games” i protagonisti giocano per una sorta di rivalsa sociale, la morte è spettacolarizzata, ma finalizzata ad una vittoria, una gloria, un successo o comunque semplicemente all’ottenimento di un premio materiale, come in “Squid Game”.

Se in “Liar Game” e in “Danganronpa” lo spettatore deve attendere la fine per comprendere il quadro quasi assurdo che circonda il “gioco”, in “As The Gods Will” l’insensatezza del gioco è esplicitata sin dall’inizio. Non c’è alcun motivo per cui accadano certe cose, per cui alcune persone si salvino, mentre altre muoiano: solo puro divertimento degli dèi.

As The Gods Will
Una scena tratta dal live action di “As The Gods Will”, realizzato da Takashi Miike.

Battle Royale, romanzo

Escludendo il film “The Cube”, film italo-canadese del 1997, che ha dato origine al genere di survival game con trappole e giochi intricati, il romanzo “Battle Royale” (バトル・ロワイアル) ha il primato, essendo scritto nel 1999, di capostipite dei survival game.

Il romanzo è diventato, in pochi anni, un best-seller e già nel 2000 “Battle Royale” diviene manga e film. La trama è molto conosciuta: nella Grande Repubblica dell’Asia, una dittatura militare anti-imperialista e fortemente nemica con gli Stati Uniti, ogni anno, un gruppo di studenti di terza media viene costretto ad uccidersi a vicenda in un gioco detto “Programma”.

In realtà, come verrà presto spiegato dal docente che li guida, la vittoria non ha alcuna vera finalità e il gioco non è in alcun modo spettacolarizzato. Gli studenti sono abbandonati su un’isola del Giappone, appositamente evacuata, e dotati di armi completamente diverse (talvolta anche forchette o giubbotti antiproiettile).

Wrestling?

“Battle Royale” è il capostipite di quello stile prettamente giapponese dove la violenza è esibita in tutta la sua gratuità. La morte non è altro che un fatto naturale, una questione biologica. Koushun Takami ha poi corredato la sua storia di un forte tessuto psicologico e filosofico, cosa che precedentemente non era stata fatta da nessuno.

[…] In una Battle Royale, sul ring vanno dieci o venti wrestler tutti insieme. […] E i lottatori che sono amici? Be’, all’inizio, ovviamente, si aiutano a vicenda. Ma alla fine devono battersi l’uno contro l’altro, queste sono le regole.

“Battle Royale”, Koushun Takami, 1999, Prefazione, trad. it. di Tito Faraci.

Una Battle Royale è letteralmente un “tutti contro tutti”, non esistono amici, esistono solo avversari. E fin qui, “Battle Royale” non si distingue poi così tanto da un qualsiasi survival game. Solo la spiegazione dell’insegnante (qui chiamato Kinpatsu Sakamochi) ci permette di comprendere che questo “gioco” non è altro che un’imitazione della vita reale.

Ora voi potrete anche pensare che questo sia un gioco orribile. Ma la vita è piena di imprevisti. Ascoltate, dovete sempre mantenere l’autocontrollo al fine di reagire in modo opportuno agli imprevisti. Allora considerate questa un’esercitazione.

Nel mondo quel che conta è sopravvivere e questo è ciò che il “Programma” vuole insegnare ai partecipanti. «Se non uccido sarò ucciso», comanda Sakamochi, ed è ciò che viene insegnato a molti adolescenti in età scolastica, con l’illusione, talvolta, che vi sia un qualche principio democratico o meritocratico alle sue spalle.

Il romanzo, in Italia pubblicato da Mondadori. ©deathbyglamour

Un ricco quadro psicologico

In generale, tutti i survival game si prestano molto bene a costruire un quadro psicologico piuttosto dettagliato. E questo non solo perché ogni personaggio deve essere ben distinto, ma anche perché ogni personaggio si trova, a suo modo, di fronte alla constatazione che si debba morire. E se non si vuole morire, bisogna uccidere.

I 21 ragazzi e le 21 ragazze si fronteggiano in un gioco che, lo si voglia o no, avrà un solo vincitore. Qualcuno può obbedire a questo fatto, qualcuno no, ma certo è che la psiche dei vari studenti è duramente messa alla prova. Questo perché nasce un dubbio e dal dubbio nasce il sospetto.

Un sospetto che molto spesso attacca le menti più fragili, come il fragile Yoshio Akamatsu, ripetutamente vittima di bullismo negli anni che precedono il “Programma” e per questo pronto a vendicarsi durante il gioco. In questa situazione tuttavia nessuna mente può definirsi realmente forte. La fragilità psicologica è l’elemento essenziale di tutti e 42 gli studenti: di fronte alla morte, d’altronde, non resta che attaccarsi disperatamente alla vita.

A colpi di plot twist, Koushun Takami procede ad abbattere progressivamente qualsiasi nostra certezza sulla vita e sugli altri. La “crudezza” del romanzo di “Battle Royale”, non è tanto nella gratuità dell’atto violento, ma nella distruzione di qualsiasi certezza psicologica: anche volersi bene sembra un diritto che va conquistato con le unghie e con i denti.

Una scena tratta dal manga: dopo aver ricordato le tristi violenze subite negli anni scolastici, Yoshio impugna la balestra per paura di essere nuovamente vittima, invece che carnefice.

Homo homini lupus… ma è tutto qui?

Il filosofo Thomas Hobbes affermava che, in assenza di uno Stato civile che governi l’uomo, questi torni ad uno stato di natura. In questo stato di natura, l’uomo diviene essenzialmente egoista. Agisce solo ed esclusivamente per il suo interesse, anche a costo di fare la guerra ai propri cari. Talvolta, la sopravvivenza è il fulcro delle nostre vite.

Nella situazione in cui si trovano i 42 studenti del romanzo, la questione si fa un po’ più complessa. È lo Stato stesso ad ordinare che i ragazzi si uccidano a vicenda. Qui è l’obbedienza ad essere vista come problematica. Il primo passaggio di questo romanzo è proprio quello di comprendere se esiste una legge al di fuori dello stato. Gli uomini possono volersi bene a prescindere dalla legge? Esiste una legge dentro di noi?

La risposta è… . La varietà degli studenti e delle loro reazioni, che spesso sono di follia, com’è d’altronde naturale che sia, non permette di concludere “tutti gli uomini sono egoisti se lasciati a briglia sciolta”. Tanti sono i personaggi positivi e anche molti di quelli disposti ad uccidere, come Mitsuko Souma, rivelano una profonda sofferenza psicologica.

Una sofferenza che è comunque data da una trauma: la paura dell’abbandono è troppa e ognuno cerca di salvarsi come può, anche lasciandosi morire o appigliandosi a strane religioni. Ma quello che Koushun Takami sembra voler raccontare è che ci si può amare (in senso lato) anche nella peggiore delle condizioni possibili.

Battle Royale, film

Visto l’enorme successo del romanzo, Kinji Fukasaku decide, già nel 2000, di realizzarne la trasposizione cinematografica. Come autore, Fukasaku si era fatto un certo nome per le sue opere particolarmente violente, soprattutto quelle ambientate nel mondo della yakuza (tale genere è detto in giapponese yakuza eiga). Un esempio è il film “Lotta senza codice d’onore” (仁義なき戦い, 1973), da molti considerato come “Il Padrino” giapponese.

Se devo essere completamente onesto, il film non mi ha colpito come mi hanno colpito romanzo e manga. Ma vi sono parecchi spunti interessanti per approfondire il tema che stiamo seguendo. Il medium filmico richiede, infatti, una buona dose di verosimiglianza e una certa stringatezza nel raccontare.

Il romanzo ha una scrittura diretta, con poche e brevi frasi. Una scrittura facilissima, immediata e estremamente d’effetto. Il film fa lo stesso, cercando per lo più i nodi cruciali della storia e favorendo uno stile narrativo molto diretto e lineare, quasi freddo.

C’è un problema: manca totalmente l’approfondimento dei personaggi. Solo Shuya, Noriko e Shogo (i tre protagonisti) sono piacevolmente seguiti nel loro sviluppo psicologico. Ma gli altri sono ripresi con troppa velocità e non c’è tempo per affezionarsi. Voi direte, e quindi? In “Squid Game” c’è stato tempo di affezionarsi a 456 giocatori? In “Hunger Games” alcuni personaggi vengono sì e no inquadrati due volte.

Il punto è che nel romanzo si porta, di ogni singolo studente, qualcosa di profondamente intimo. A parte rarissimi personaggi, che Koushun Takami ha sacrificato nell’arco di poche righe, ma che comunque tornano nei ricordi e nei flashback dei vari personaggi, ogni singolo studente ha il suo ruolo ben preciso nella complessa geometria di rapporti che è “Battle Royale”.

Fukasaku, invece, ha eliminato qualsiasi sentimentalismo. Anche di Kazuo Kiriyama, l’antagonista principale, non ne resta che la folle obbedienza (non è nemmeno un compagno di classe di Shuya). Ma il motivo (peraltro, assurdo) di questa obbedienza viene completamente dimenticato. Questo appiattisce un personaggio che, soprattutto nel manga, è avvolto da un alone di mistero quasi religioso, una specie di divinità infernale, dalle grandi capacità fisiche, ma dalle altrettanto grandi limitazioni psicologico-affettive.

Voglio comunque precisare che il film ha avuto un successo strepitoso. Non ha abolito quell’esibizione gratuita della violenza e ha ben trasmesso comunque gran parte del romanzo di cui sopra. Spesso, su internet, mi sono imbattuto in recensioni positive a discapito del manga, che, come vedremo, ha distrutto, deformato e poi distrutto nuovamente qualsiasi alone di verosimiglianza presente nel romanzo.

Battle Royale
La classe di ragazzi in uno dei poster del film. Al centro Takeshi Kitano, nel ruolo di “Kitano” (nel romanzo “Kinpatsu Sakamochi”, mentre nel manga si chiama “Yonemi Kamon”), l’insegnante predisposto a introdurre i ragazzi al “Programma”.

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Battle Royale, manga

1. Estetica del dolore

Eccoci qua, il secondo adattamento che “Battle Royale” ha ricevuto è anche, secondo me, il più bello e quello che consiglio, per incominciare, a tutti gli appassionati di survival game.

Partiamo da un presupposto, il romanzo può essere letto da chiunque, il film può essere visto da tutti i maggiorenni. Ma il manga è proprio una prova di coraggio per chiunque. l’artista, Masayuki Taguchi, non ha alcun tipo di limite: in “Battle Royale” si potrebbe parlare di una vera e propria estetica del dolore, che non ha precedenti nel disegno giapponese.

Le inquadrature, le tavole, mostrano ogni singolo particolare e indugiano sulla portata estetica che anche un singolo taglietto può procurare. Fiotti di sangue, cervelli che schizzano ovunque: in questo senso si tratta di uno stile barocco e virtuosistico, che rinuncia totalmente alla verosimiglianza, in favore di una caratterizzazione espressiva estrema.

La fisionomia dei corpi, dei gesti, degli sguardi e poi il dolore che questi corpi si causano a vicenda: tutto è pregno di significato, nulla è lasciato al semplice racconto, ma ogni atto fisico ha una fortissima valenza estetica. Il “miracolo” del manga è proprio questo: racconta quasi del tutto attraverso le immagini- non immagini banalmente narrative- ma “espressionistiche“.

La disposizione stessa delle tavole è talmente ben costruita che, nell’atto di girare pagina, ci troviamo puntualmente di fronte ad un colpo di scena. La tensione spesso sale per pagine, attraverso lunghi dialoghi, per poi esplodere in una grande tavola a due pagine. Alle scene meno dettagliate in campi lunghi e più propriamente fumettistiche, si alternano primi piani vividi, catturati come in un flash, quasi “caravaggeschi”.

Con questo montaggio estremamente conflittuale, il disegnatore costruisce un’estetica che fa violenza al pubblico. Il regista Ejzenstein chiamerebbe questa tecnica “montaggio delle attrazioni”: le immagini “picchiano” lo spettatore. Così, il disegno di Taguchi ci scuote, ci rende partecipi dello stesso “Programma”.

ATTENZIONE IMMAGINI FORTI (TW: SANGUE)

Nella scena qui sopra, Kaori Minami, studentessa numero 20, ha ucciso un gatto per errore. L’inquadratura successiva, alternata al “dialogo” che la studentessa intrattiene con l’immagine di un idol, rivelano, come un pugno, la precaria condizione psicologica di Kaori, che di lì a poco si sarebbe scontrata con altri suoi compagni.

Naturalmente, questo tipo di montaggio segue, non solo la follia che domina, purtroppo, molti degli studenti costretti a “giocare”, ma inquadra anche i rari momenti di gioia, di speranza e quelli di più sincera tristezza. In ogni caso, è quest’alternanza (principalmente tra campo lungo e primo piano, staccato dal quadro narrativo) a costruire il senso della narrazione e a coinvolgere emotivamente lo spettatore.

2. Un Horror come si deve

Romanzo e film non sono neanche lontanamente paragonabili a quanto terrore susciti il manga. Io, personalmente, ho dovuto abbandonare il manga la prima volta che l’ho letto.

La prima metà, volumi 1-7, del fumetto (il romanzo è più frammentario, procede per brevi capitoli) è di fatto costruita su un progressivo crollo psicologico dei personaggi: una sorta di discesa agli inferi, che si conclude con la disperata e lenta morte di un personaggio particolarmente positivo. La seconda metà è naturalmente più distesa e riflessiva, alla ricerca di una speranza perduta, essendo morta ormai metà classe.

Analizziamo il crollo psicofisico di Shinji Mimura, uno dei personaggi meglio riusciti di tutta l’opera. Il combattimento con Kazuo Kiriyama, che abbiamo detto essere l’antagonista principale, è uno dei momenti più drammatici di tutto il manga. È Il climax della disperazione, se si considera che Shinji e l’amico, Yutaka Seto, hanno passato intere pagine a realizzare un piano per fuggire dal “Programma”. Un piano estremamente efficiente, condito con un’attenta analisi del passato di Shinji, che, fino al volume 7, sembra essere l’unico studente in grado di poterlo realmente boicottare. Shinji (parola che in giapponese può significare “credere”) rappresenta la voglia di vivere, la speranza: ma soprattutto quell’astuzia necessaria per sopravvivere in un mondo ostile.

Dopo due notti passate in bianco, Shinji sembra non essere pienamente in grado di gestire il piano. Oltre alla normale stanchezza fisica, Yutaka Seto si rivela essere terribilmente sbadato e completamente inadatto a tutto il gioco. Di fronte all’ennesimo errore (Yutaka ha banalmente perso una torcia), le certezze di Shinji, che fino ad allora si era mostrato astuto e sicuro di sé, sembrano crollare.

Il ricordo dello zio, noto per i suoi atti terroristici anti-regime, lo tengono fermo e saldo al piano. La costante dello zio ribelle rievoca in noi tutte quelle vittime di uno stato tiranno, che pur non avendo ottenuto risultati immediati, restano nella nostra memoria come baluardi di coraggio e di libertà: libertà di amare.

ATTENZIONE IMMAGINI FORTI (TW: ARMI)

Qui arriva propriamente l’orrore. Appena usciti dal capannone dove hanno raccolto gli ultimi oggetti necessari, Shinji, ripresosi, e Yutaka si imbattono in Keita Iijima. Lo studente è in preda ad un disperato quanto viscido bisogno di protezione, ma i ricordi che ha Shinji su di lui sono troppo negativi, offuscano quello dello zio, e, in questo momento, una terza persona potrebbe essere molto pericolosa. Dopo un ultimo, disperato tentativo di aiuto, richiesto da Keita, Shinji è costretto ad ucciderlo. Le urla e gli spari attirano il dio della morte: lo scontro con Kazuo è inevitabile.

L’orrore è condotto magistralmente. Non è solo il potere del montaggio di cui sopra, ma anche come il filo della storia viene tessuto: quella di Shinji Mimura è una vera e propria discesa agli inferi, l’incontro con Ade (Kazuo Kiriyama) è atteso quanto estremamente terrificante nel suo palesarsi. In nessun survival game ho mai trovato una scena così pesante da digerire. Il sogno dello zio distrutto dalla viscida richiesta d’affetto di Keita, è quanto di più cinico e distruttivo il manga, e in misura minore anche il romanzo, riesca a raccontare.

3. Violenza genera violenza

Dietro un mondo così crudele sembrerebbe però esserci un sogno perduto. Nel mondo di “Battle Royale”, il male scaturisce da una sofferenza. Si può quasi dire che nessuno procurerebbe dolore a qualcun altro, se non avesse, in passato, subito traumi o sofferenze. La luce, in questo enorme vuoto morale causato dalla dittatura militare e dalle stesse regole del “Programma” (che ricordiamo essere nient’altro che allegoria del nostro mondo), sembra essere data dal desiderio di costruire un progetto comune: abbattere la dittatura, non con l’odio, ma con l’affetto e l’alleanza.

Se Shuya, Noriko e Shogo scelgono di guardare il mondo con gli occhi di chi ama, nonostante tutto, altri sembrano provenire da una storia troppo dolorosa. Allora, l’affetto diventa malato, gli altri diventano di nuovo nemici. La morte sembra un circolo vizioso, chi ha subito violenze commette altre violenze. E a tal proposito vorrei proprio parlare del personaggio di Mitsuko Souma.

Kiriyama è un mostro imperscrutabile. Mitsuko invece, apre le porte del suo cuore in piccole occasioni, fino all’ultima e disperata richiesta d’aiuto nello scontro, anche lei, con Kiriyama. La sua è una vita, a tratti assurdi per una quindicenne, fatta di criminalità: furti, prostituzione, bullismo. Mitsuko è il cattivo per eccellenza, nonché femme fatale pronta a distruggere tutto quello che le si annida intorno. Ovviamente non può non partecipare al “Programma”. Le ragioni, tuttavia, rispetto a Kiriyama, sono leggermente diverse.

Battle Royale

Dopo aver gelidamente tentato di uccidere Tadakatsu Hatagami, Mitsuko si imbatte nel compagno di Hatagami, Yuichiro Takiguchi, altro personaggio decisamente ben riuscito. Takiguchi e Hatagami sono caratterizzati come i protagonisti di “Uomini e topi“, il celebre romanzo di Steinbeck: il primo è basso, intelligente, a tratti ingenuo e decisamente molto sensibile, mentre il secondo è impulsivo, diffidente, incapace di controllare i propri gesti e le proprie emozioni.

Se in un primo momento Mitsuko tenta di sbarazzarsi di Hatagami, cresce in lei una specie di affetto per Takiguchi, un affetto che le ricorda il padre, scomparso quando lei era abbastanza grande per ricordare il doloroso addio. Il tutto è sapientemente gestito da piccoli dettagli fisici che rivelano la “vera” Mitsuko. Fino a quel momento, anche nel disegno, era evidente la maschera da teppista.

Battle Royale

Tuttavia, le maschere sembrano tornare nello scontro con Hatagami, meno intelligente ed emotivamente instabile. Lo scontro si trasforma in dramma: Mitsuko rivela, solo a noi, la tragica storia del suo passato, confermando le parole di Takiguchi nella vignetta qui sopra (che ho tolto per ridurre al minimo gli spoiler). Chi soffre procura sofferenza, nessuno desidera realmente il male, questo è il più bel messaggio di speranza, un po’ utopistico, che “Battle Royale” ci lascia con l’incontro tra Mitsuko e Takiguchi.

4. Chi vince e chi perde?

“Battle Royale” è un bellissimo campionario di vite, di adolescenti colti nell’atto di affrontare il mondo. Un mondo pieno di ostilità, ma anche ricco di bei ricordi: la vita è vastissima ed estremamente variegata. Ogni studente è un mondo a sé, ogni studente ci comunica qualcosa di nuovo e di diverso.

Se romanzo e film raccontano senza troppe digressioni, il manga è, almeno per la metà, costituito da lunghi, talvolta lunghissimi, flashback. Come dicevo sopra, la seconda metà della storia (dal volume 7 al 15) diminuiscono progressivamente gli scontri e si abbandona a scene lente, ricche di riflessioni e ricordi, molti dei quali indagano nelle vite degli studenti rimasti in vita (già nella prima metà ad ogni studente era stato dedicato almeno un flashback, ma nella seconda metà alcune scene sono realmente tirate per le lunghe).

Il campionario umano che, nonostante la lunghezza, si trova in queste scene è larghissimo e bellissimo. Alcune esistenze sono cariche di dramma e di significati psicologici, altre meno, ma hanno comunque il gusto di vite vissute a pieno. Anche quando queste vite vengono stroncate, forte è il messaggio di speranza che vogliono lanciare.

Bellissimo, in tale contesto è l’arco narrativo che segue le vicende di varie ragazze al faro, tra cui Yuko Sakaki. Dopo aver salvato Shuya da uno scontro con Kiriyama, il ragazzo viene portato al faro dove si nascondono ben 6 studentesse, tra cui Yuko. La ragazza, tuttavia, è afflitta da una fobia della violenza, i flashback ripercorrono la vita scolastica: il bullismo imperante e la depressione causatale da questi atti. Ancora una volta, “Battle Royale” afferma l’ovvio: il “Programma” è la vita vera, nell’isola non accade nulla di nuovo. Per Yuko è così: si ritrova immersa nell’orrore dalla quale ha sempre desiderato scappare.

ATTENZIONE IMMAGINI FORTI (TW: SANGUE)

Battle Royale

Yuko è anche dotata dell’arma più subdola: veleno in polvere, dalla quale scattano una serie di eventi piuttosto tragici, al pari dell’arco narrativo dedicato a Shinji e Yutaka di cui ho parlato poco sopra. Dopo un lungo flashback, assieme Shuya, Yuko capisce che c’è un solo modo per vincere: sottrarsi al mondo, abbandonare tutto. D’altronde una volta uscita si sarebbe trovata di nuovo nell’orrore della vita, che forse, come d’altronde racconta anche “Squid Game”, è di gran lunga peggiore del “Programma”.

Con il personaggio di Yuko, la legge morale di Shuya non viene meno, si modifica leggermente la nostra: chi ha vinto e chi vince in questo gioco? Nessuno. Non ci sono scelte negative e scelte positive, ognuno ha le sue ragioni, ogni studente è un mondo che non possiamo giudicare. Ecco perché, in fin dei conti, non dovremmo nemmeno giudicare le scelte di qualcuno nella realtà.

5. Qualche lato negativo

Nonostante io tenda ad adorare “Battle Royale”, riconosco che molte critiche leggibili sul web siano, almeno in parte, condivisibili. Mi sembra giusto riconoscere qualche piccolo difetto, non invadente, anzi. Devo dire che, in qualche modo, ho compreso la presenza di questi difetti.

Addio verosimiglianza

Il manga non ha alcuna parvenza di verosimiglianza, come ho già espresso al punto 1. Anzi, tende ad accentuare i tratti somatici di ogni singolo personaggio, ai fini di una maggiore caratterizzazione psicologica. Ma è una caratterizzazione talmente forte da rasentare l’autoparodia o il ridicolo, soprattutto nel personaggio di Shogo Kawada, uno dei protagonisti.

Shogo è indubbiamente il deus ex machina del racconto. La funzione narrativa che Koushun, un po’ tristemente, gli affida, è quella di salvare costantemente Shuya e Noriko dalle disavventure che di volta in volta fronteggiano. La fisionomia, costruita da Masayuki Taguchi, è altrettanto assurda: più che uno studente di terza media, ci ricorda un uomo adulto, che ne ha viste di tutti i colori e che si è chiuso in palestra dalla mattina alla sera.

Naturalmente la fisionomia di Shogo è funzionale al background dal quale proviene. Ci sono casi, in cui, però, Taguchi ha, sì realizzato una caratterizzazione psico-somatica, diciamo così, ma ha toccato la parodia. La stessa Mitsuko, così ricca narrativamente, è realizzata con un corpo degno da manga hentai e non perché lo pensi io, ma perché le scene hentai (non presenti nel romanzo) con Mitsuko ci sono davvero e, talvolta, possono apparire fuori luogo. Il culmine lo raggiunge con la caratterizzazione del povero Sho Tsukioka, omosessuale, per quanto astuto, dalle caratteristiche fin troppo stereotipate.

Flashback e profondità dei personaggi non sempre vanno di pari passo

Ok, alcuni flashback, come quelli di Shogo o di Mitsuko, sono decisamente interessanti e proprio non possono mancare. Ma altri, soprattutto quelli di Shuya, diciamocelo, raggiungono l’eccesso. Questo va di pari passo, poi, con la caratterizzazione dei personaggi. Personaggi secondari, di “breve durata”, hanno flashback sintetici ed efficaci, come nel caso della sopracitata Yuko Sakaki, o, ancora più efficace per ricostruire l’immagine di Kazuo Kiriyama, è il flashback di Mitsuru Numai (uno dei teppisti al servizio di Kiriyama).

I loro personaggi, un po’ come stelle comete, sono estremamente drammatici. Shuya, per quanto effettivamente sia un buon protagonista, ha dei flashback molto lunghi e veramente ridondanti. Il patto che lo costringe a Noriko, per via dell’amicizia con Yoshitoki Kuninobu è ripetuto talmente tante volte da risultare stucchevole.

Diciamo che come coppia di protagonisti Shuya e Noriko, se non avessero il terzo Shogo, rischierebbero di risultare piatti. Sfigurano facilmente di fronte a capolavori di narrazione come Shinji Mimura, Takako Chigusa, Hiroki Sugimura e i due sublimi antagonisti Kazuo Kiriyama e Mitsuko Souma.

Come leggere “Battle Royale”

Il manga di “Battle Royale” è una pietra miliare del survival game e raramente lo vedo citato come capostipite del genere. Come fumetto qualche difetto lo presenta, ma la lettura è veramente troppo eccitante e, a meno che tu lettore non sia eccessivamente sensibile, si tratta di un’opera impossibile da abbandonare.

Consiglio a chiunque voglia approcciarsi al mondo di “Battle Royale” e abbia comunque un bello stomaco di ferro, di iniziare proprio dal manga. Per me, la superiorità è netta e molti eventi che nel romanzo sono solo accennati, nel manga hanno un respiro molto più ampio ed efficace. Quando dico che bisogna avere lo stomaco di ferro non lo dico per scherzare, in “Battle Royale” si vede tutto e si vede anche piuttosto bene.

Io ho iniziato a leggere il manga negli anni delle medie. Inutile dire che ho dovuto abbandonare la lettura, in quanto troppo piccolo per reggere certi disegni. All’epoca ero molto più sensibile, anche se questo genere di storie le ho sempre amate, e per qualche notte “Battle Royale” compariva, talvolta compare tutt’ora, nei miei incubi peggiori.

Perciò, terribilmente incuriosito dalla domanda “tutto bello, ma… Come finisce?”, a distanza di qualche anno, decisi di comprare il romanzo (all’epoca pubblicato solo da Mondadori), che si rivelò altrettanto bello e decisamente meno “invadente”. La scrittura tuttavia, non mi dava le stesse sensazioni che il manga mi offriva, oggi uno dei miei manga preferiti. Ecco perché consiglio di leggerlo come secondo medium.

Dopo aver concluso il romanzo, letto tutto il manga (in un’ottima edizione Planet Manga), a distanza di tantissimi anni, ho visto il film e studiato la sua complessa vicenda ai botteghini. In Italia, è pressoché impossibile trovare il film in formato home video. Vederlo non è stato poi così esaltante, ma è stato comunque il completamento di un cerchio. Come dicevo sopra, l’opera di Kinji Fukasaku è una via di mezzo tra le due (in quanto a violenza), ma decisamente meno accattivante, per questo la consiglio come terzo medium.

E voi? Avete visto tutt’e tre le versioni di “Battle Royale”? Fatecelo sapere nei commenti, o entrate nel nostro gruppo Telegram!

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