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Il manga di Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh!

Indice contenuti

Un successone dimenticato

Oggi, a poche settimane dalla scomparsa dell’autore, quello di Yu-Gi-Oh! è un vero e proprio impero. Un mondo che ha preso pieghe nuove, sempre diverse, senza quasi mai sottrarsi all’impulso originario: mitologia e tecnologia si incontrano dando spesso esiti interessanti e sempre nuovi.

Anche se, nelle ultime serie animate, sembra essere tutto trasposto nel mondo della fantascienza, il manga è, ab origine, invece votato ad una dimensione mitica molto più marcata. Prima che Duel Monsters, anzi Magic & Wizards (titolo originale del gioco di carte), diventasse il fulcro del franchise, l’opera toccava tipologie di giochi ed enigmi sempre diversi e Yugi, più che un ottimo duellante, era una sorta di giustiziere infernale.

A distanza di molti anni, Planet Manga ha riportato questa prima versione (l’unica veramente nata dalla matita di Kazuki Takahashi) in un’edizione 3 in 1 con sovraccoperta, accompagnata da una nuova traduzione molto più fedele all’originale. Il manga di Yu-Gi-Oh! non ha mai visto una ristampa prima di questa, uscita nel 2022, a distanza di 26 anni dalla sua prima pubblicazione.

Un po’ assurdo: Yu-Gi-Oh! ha avuto praticamente lo stesso successo di Dragon Ball, di Naruto e di tutti quegli shōnen che ogni anno producono qualcosa di diverso e che, in Italia, vengono ciclicamente ristampati in nuovi formati (Dragon Ball è tutt’ora in fase di ristampa). Allora perché questa grossa dimenticanza? Perché il manga di Yu-Gi-Oh! è finito nel dimenticatoio per tutto questo tempo, nonostante le migliaia di tornei ed eventi che si organizzano ogni anno?

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I protagonisti della saga, da sinistra verso destra, in ordine cronologico: Yugi Muto, Jaden Yuki, Yusei Fudo, Yuma Tsukumo, Yuya Sakaki, Yusaku Fujiki

L’occidente

Come è accaduto per moltissimi anime di quegli anni, i media occidentali hanno decisamente ri-adattato l’opera che dovevano far approdare sui nostri schermi. Faccio una piccola premessa: in molti casi non si è trattato di un grosso sbaglio; indubbiamente per molte persone della mia generazione, avvicinarsi a personaggi col nome di Joey Wheeler invece che Jōnochi Katsuya è decisamente più facile.

C’è da dire, però, che Yu-Gi-Oh! è arrivato a noi, di fatto, come Duel Monsters. Questo perché l’anime trasmesso in occidente non conta della prima parte del manga, che è completamente diversa dal seguito della storia e di cui parleremo poco più in là. Questo ha, a mio avviso, inficiato la lettura del manga, che non è modificabile come la serie animata. Per fortuna, le case editrici non hanno mai avvertito il bisogno di ri-adattarlo attraverso forzature.

A questo, infatti, si aggiunge il notevole stravolgimento che 4Kids Entertainment ha operato sulla serie animata: secondo varie fonti presenti sul web, essa avrebbe inventato di sana pianta, tra le varie cose, il concetto di “Cuore delle carte”, uno dei capisaldi della serie così come la conosciamo noi italiani.

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© Bazar di Mari. In questa scena, il citato blog, da cui ho tratto l’immagine, fa notare come il Regno delle Ombre sostituisca il più materialistico e inquietante concetto di Morte.

Nei tanti approfondimenti reperibili sul web si parla spesso dell’anime “più censurato della storia”.1 Non posso dirlo con certezza, non avendo letto tutto il manga, né visto la versione giapponese della serie; ma, già dal primo volume del manga, uscito da pochissimo, si percepisce una sostanziale diversità con l’immagine che, in questi anni, noi occidentali ci siamo costruiti di Yu-Gi-Oh!.

Comunque, invece di indugiare in questa drastica censura, voglio piuttosto parlarvi del progetto originale di Takahashi, di quello che Yu-Gi-Oh! sarebbe dovuto essere, grazie a questo volume arrivato qualche mese fa. Andiamo!

  1. a tal proposito, rimandiamo a Il Bazar di Mari, che ha realizzato uno degli approfondimenti più esaustivi reperibili online.

Ma quindi… di che si parla?

DISCLAIMER: In questo capitolo mi atterrò all’unico volume finora uscito nella nuova edizione: il primo. I rimandi al futuro della serie riguardano naturalmente l’anime.

Per chi non lo sapesse e per chi non avesse voglia di leggere l’introduzione, Yu-Gi-Oh!, che in giapponese sta per “Re dei giochi” (l’originale: 遊☆戯☆王), non nasce nel contesto di Duel Monsters (che da qui in poi chiamerò Magic & Wizards per restare fedele al manga); anzi, ancora di più, non ha nulla a che fare col gioco di carte collezionabili così come lo conosciamo oggi.

Yugi Muto è, piuttosto, un timidissimo ragazzino, che, grazie al nonno, mercante di giochi, è entrato in possesso del celebre Puzzle del Milennio (qui tradotto come “Puzzle Millenario”, che già fa odorare un significato tutto diverso: la versione dell’anime fa pensare ad un puzzle di un altro mondo spaziale e temporale, mentre la versione portata da Planet Manga fa effettivamente pensare ad un puzzle che ha una storia millenaria). Per via della sua fissazione con giochi e giocattoli, quindi della sua estrema timidezza, Yugi Muto è deriso da tutti, soprattutto da due ragazzi: Katsuya Jōnouchi e Hiroto Honda (rispettivamente Joey Wheeler e Tristan Taylor, nell’anime), ma difeso a spada tratta da Anzu Mazaki (la futura Tea Gardner), primo e unico amore di Yugi.

Yu-Gi-Oh!
Le prime apparizioni di Jōnouchi non sono particolarmente felici.

Dopo varie peripezie, Yugi riesce infine a completare il Puzzle, e questo gli viene in soccorso: l’oggetto risveglia in lui un potere misterioso, che lo trasforma in… uno strafigo. A parte gli scherzi, il Puzzle trasforma Yugi in un giustiziere: di fronte alla sopraffazione, alla violenza, il piccolo Yugi perde coscienza di sé e viene posseduto da un (momentaneamente) non meglio precisato spirito.

Questo nuovo Yugi, che poi diverrà noto come Yami Yugi, è lì per fare giustizia attraverso il gioco. Non una partita a carte e via, si tratta spesso di giochi spietati, con orrende punizioni. E anche lui, dai suoi nemici, è talvolta costretto a giocare ad enigmi altrettanto inquietanti (non siamo al livello di Saw l’enigmista, ma ci sono dei momenti abbastanza forti per il pubblico a cui è indirizzato).

E le carte da dove nascono?

Mentre Honda e Jōnouchi iniziano ad ammirare Yugi e a stringerci amicizia, Yugi si crea nuovi nemici. Uno di questi è nientepopodimeno che Seto Kaiba (uno dei pochi nomi rimasti completamente intoccati), ossessionato dal collezionare carte sempre più forti. Queste carte appaiono per la prima volta nel capitolo 9, date a Yugi dal nonno, tra i pochi a possedere il celebre Drago Bianco Occhi Blu, la carta più desiderata da Seto Kaiba. Ed è proprio qui che si verifica il primissimo scontro tra Seto e Yugi, conclusosi con la sconfitta del primo, che, profeticamente, viene rinchiuso in una carta di Magic & Wizards.

I maghi e i draghi di questo universo però, non si limitano alle carte, ma appaiono anche al capitolo 24 con le Capsule Monster, uno dei pochissimi giochi presenti anche nell’anime giunto fino a noi. In questo gioco il rivale di Yugi non è Seto, ma il fratello Mokuba, che tutto sembra fuorché un ragazzino tranquillo, come nella serie animata. Chi ha visto solo l’anime su Italia 1, non sa che Mokuba è spietato tanto quanto il fratello e solo in seguito rivelerà un carattere più docile.

© Panini Comics – Planet Manga, trad. it.: Edoardo Serino. La scena raffigurata qui sopra è la primissima comparsa di una delle carte più usate ed amate nella storia del franchise.

L’Egitto

Per tutti gli altri capitoli, Yugi fa di tutto fuorché giocare a carte: affronta malviventi, aiuta sconosciuti in difficoltà e fa lentamente amicizia con quei personaggi che nella serie storica saranno i suoi fedeli compagni. Una cosa però appare evidente sin da subito: in qualche modo Yugi è collegato, grazie al Puzzle (dall’inequivocabile forma piramidale), ad un misterioso antico Egitto.

Al capitolo 13 compare per la prima volta Shadi, uno dei custodi degli oggetti millenari, al momento l’unico a sapere chi sia realmente l’essere che possiede Yugi. Insieme a Shadi appaiono i primi due oggetti millenari, se si esclude il Puzzle, poi dimenticati nel corso dell’anime: la Chiave e la Bilancia millenaria.

Il primo è nient’altro che l’Ankh, un simbolo egizio sacro che spesso accompagna le raffigurazioni delle divinità. Il secondo è una bilancia, strumento che naturalmente rimanda al dio Anubi e al mondo ultraterreno nell’antico Egitto. Entrambi hanno un potere concreto sulle persone: il primo può esplorarne la psiche (raffigurata sotto forma di una stanza), mentre il secondo giudica la purezza delle sue vittime.

Si tratta forse dei due oggetti più crudeli: con il primo, Shadi non solo scruta nell’inconscio delle persone, ma lo plasma rendendole spesso incapaci di intendere e di volere, mentre con il secondo pronuncia verdetti spesso fatali.

Shadi con la bilancia millenaria.

Yugi Muto, l’originale

Partiamo dal presupposto che quando si parla di Yugi si parla essenzialmente di due personaggi quasi opposti. A differenza di molte note trasformazioni, nella storia degli shōnen anni ’90, Yugi Muto non è sempre padrone di sé, anzi, in queste prime pagine sembra non sapere nulla di ciò che accade nel momento in cui Yami Yugi entra in possesso del suo corpo.

Il piccolo Yugi è, quindi, un personaggio dalla semplicità disarmante: vuole giocare e avere degli amici. Grazie al Puzzle millenario, che, oltre a risvegliare questo antico spirito, può avverare un desiderio della persona che l’ha ricomposto, Yugi ha tutto quello che gli serve. È la purezza personificata.

Yami Yugi invece è un potente: è lo spirito di un Faraone. Attraverso il corpo di Yugi, egli esercita una forma di giustizia sulle vittime. Ad ogni nemico fa affrontare un gioco dove la vittoria di Yugi è praticamente certa. Nel caso in cui il nemico (che è sempre un bullo presuntuoso) venga sconfitto, gli spetta una punizione tremenda ottenuta per contrappasso. La stessa punizione di Seto Kaiba ne è un esempio: lui, che, pur di ottenere quel Drago Bianco sarebbe capace di fare del male, si trasforma in una carta.

Yu-Gi-Oh!

Astuzia

Queste vittorie sono tutte ottenute con l’astuzia, mai con la forza. Un’astuzia spesso “drastica”, potremmo dire. Yami Yugi si sporge sempre sulla soglia della sconfitta, per poi capovolgere completamente la situazione. Situazione che poi volge in suo favore proprio grazie a questa attesa.

Un grande punto di distacco da molti shōnen di quegli anni è proprio questo: Yugi, nel momento in cui si trasforma, non diventa una potenza inarrivabile, come Goku, come Naruto, fino ad arrivare a certi personaggi di opere più recenti, come Naofumi, l’eroe dello scudo. La sopraffazione attraverso la forza è sempre incarnata nell’avversario, mai nei protagonisti.

Questo ovviamente non lo esula da certi meccanismi tipici del mondo a fumetti: anche l’astuzia di Yugi procede per gradi, anche il suo deck si sviluppa aggiungendo nuove carte ad ogni sfida (comunque non carte più forti, ma carte con strategie diverse: già il celebre Mago Nero è più debole della carta prediletta da Seto, il Drago Bianco Occhi Blu). Ma questo sviluppo è decisamente meno lineare ed ovvio delle trasformazioni per livelli, quell’archetipo perfettamente rappresentato ad esempio nei Pokémon, naturalmente ereditato dal mondo dei videogiochi RPG e JRPG.

Giustizia

Yami Yugi è, in fin dei conti, un sovrano e come tale deve svolgere il suo compito: amministrare le forze e poi punire chi, attraverso una forza eccessiva, mette in pericolo la sicurezza degli altri. E lo fa, di certo, non con i processi in tribunale, ma con i metodi di una giustizia antica: la pena si svolgeva sul corpo del condannato.

Ecco perché, più sopra, ho parlato di “giustiziere infernale”: Yami Yugi non ha pietà. È la parte mitologica che compone l’anima di Yu-Gi-Oh!, pre-razionale se vogliamo, che non dovrebbe rispecchiarci del tutto. Ecco perché, forse, Takahashi ha avuto la necessità di preservare l’altra realtà di questo personaggio: il piccolo Yugi Muto.

Affinché Yami Yugi svolga il suo compito e ristabilisca un equilibrio perduto, il suo agire non è sufficiente e questo è chiaro già dai primissimi capitoli: il piccolo Yugi è il desiderio di cercare il bene là dove il bene non sembrerebbe esistere.

Il piccolo Yugi ha, grazie a questa purezza, il privilegio di essere accompagnato da amici fedeli su cui contare in tutte le sue sfide. Degli amici validi poiché sembrano sempre ricondurlo a sé, frenare Yami Yugi e risvegliare Yugi Muto. Una sorta di trasformazione al contrario che, certamente non gli impedisce di annientare il nemico, ma lo conduce sempre sulle scelte meno ovvie e più sagge.

友情, ovvero Yujo, composto dalle iniziali dei nomi dei due protagonisti, significa proprio “amicizia”.

Una storia delle carte

Non è facile delineare una storia delle carte di Yu-Gi-Oh! senza che essa finisca per essere una cronologia di eventi. Vorrei piuttosto partire da qualche ipotesi che lo stesso manga ha fatto sorgere in me e nei suoi lettori.

La genesi delle carte

Magic & Wizards nasce, o, meglio, viene pensato a partire dall’unione di due elementi: Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Prima di addentrarci nel particolare, già dal nome si percepisce una certa familiarità con questi due giochi. In interviste passate, Takahashi ha spesso dichiarato di aver amato ogni sorta di gioco e non è del tutto assurdo che queste serie abbiano influenzato lo stile del prima fase di questo TCG.

La familiarità con il celebre TCG Magic: The Gathering è stata ipotizzata già a partire da uno degli antagonisti più amati della saga: Maximillion Pegasus, o meglio Pegasus J. Crawford. Il nome originale dell’autore del gioco di carte americano è Richard Garfield e conta lo stesso numero di lettere del creatore di Magic & Wizards.

Il TCG statunitense è nato infatti nel 1993, 3 anni prima che nascesse il TCG di Yu-Gi-Oh!. Tra i due si possono notare, ad esempio, delle piccole somiglianze grafiche: il retro delle carte di Magic ha evidentemente ispirato il retro delle carte di Magic & Wizards, così come sono raffigurate nel manga e nell’anime (solo dopo, nel TCG vero e proprio, creato nel 1999, il retro è stato modificato).

La teoria è ovviamente confermata dall’affermazione del nonno di Yugi in questa vignetta.

E, naturalmente, ci sono anche delle affinità nelle meccaniche, come per esempio nella strutturazione del turno. O anche l’esistenza di carte terreno simili in entrambi i giochi. Infine, lo darei quasi per scontato, tutto l’universo della magia, degli incantatori e degli illusionisti, in Yu-Gi-Oh!, non può che ispirarsi alle carte sulla magia per eccellenza.

Ma, per quanto riguarda i tipi e gli attributi dei mostri, credo che Takahashi abbia anche tratto qualche spunto dal mondo del fantasy più in generale. Dal nome Magic & Wizards si può dedurre che, nella mente del creatore, ci fosse in qualche modo anche Dungeons & Dragons.

È divertente notare infatti che, nella primissima serie di carte, il contraltare dei maghi è rappresentato proprio dai draghi. Oltre ai draghi, Yu-Gi-Oh! inserisce nella meccanica tutto un sistema di tipi, molto simile alla vasta serie di razze che popola DnD.

Elfo Mistico (1999)

Il primo TCG

Il primissimo TCG è quindi orientato a quel mondo lì, quella specie di fantasy, un po’ americano se vogliamo, fatto di elfi, maghi, guerrieri, demoni e draghi. Non ha ancora nulla a che vedere con il mondo tecnologico che avrebbe seguito queste prime carte (anche se di macchine ce ne sono già tante).

La serie di carte nata nel 1999, pubblicata per la prima volta il 2 aprile, è ancora legatissima alla serie manga: pochissimi mostri con effetti, spesso debolissimi e di basso livello, disegnati con questi sfondi in stile dark fantasy che rimandano al misterioso Gioco delle Ombre (l’antico gioco praticato in Egitto, dal quale Pegasus ha tratto, nella serie manga e anime, l’odierno Magic & Wizards).

Non mancano nemmeno le incursioni dall’universo degli spiriti giapponesi: Kuriboh è tra gli esempi più lampanti. Comunque, in generale, è interessante notare che si tratta sempre di un fantasy occidentale visto dagli occhi di un mondo parecchio diverso.

L’artwork originale del Mago Nero (quello del 1999), con la sua veste scintillante viola e la posa arzigogolata, quasi in stile Le bizzarre avventure di Jojo, è molto lontana dalle nostre immagini harripotteriane sugli stregoni e sui maghi. In qualche modo, è un particolarissimo e fortunato incontro tra tantissimi elementi eterogenei (il fantasy, i manga, i TCG, la cultura magica occidentale, gli spiriti giapponesi, etc. etc.), che ancora racconta tantissimo e, infatti, non smette di far appassionare gente da tutto il mondo.

Mago Nero (1999)

Le prime meccaniche

Chi ha visto la serie animata e ha letto questo primo nuovo volume, sa che le meccaniche attuali differiscono in maniera quasi sostanziale dalle primissime regole che si vedono comparire nel duello Yugi vs. Kaiba, di cui ho parlato più sopra.

I mostri erano tutti senza effetto (solo alcune carte mostro possedevano effetti collegati al loro proprietario) e l’evocazione tramite tributo non esisteva. Le carte avevano poi un legame particolare con chi le possedeva, per cui l’utilizzo di un altro giocatore era pressoché impossibile. Ma già nel primo volume si possono vedere i primi barlumi di un TCG orientato alla strategia, più che al valore delle carte che si possiede.

Nel capitolo dedicato allo scontro tra i due rivali appaiono infatti le primissime carte magia di tutta la serie. Una di queste è la carta magia equipaggiamento Megamorph: nel manga essa aumenta l’attacco del mostro equipaggiato del 20%.

Megamorph (1999)

Ma, come molti sapranno, i potenziamenti per percentuali sono praticamente inesistenti nell’attuale TCG. Oggi Megamorph ha una meccanica meno matematica, ma decisamente più “strategica”: la carta, infatti, raddoppia l’attacco del mostro equipaggiato solo se i Life Points sono inferiori a quelli dell’avversario. Se i Life Points sono maggiori, invece, il mostro dimezza il proprio attacco.

Il TCG si è, ovviamente, adattato alle regole del mondo reale. Ma, oltre al naturale bisogno di rendere il gioco “difficile”, Yu-Gi-Oh! si è riempito di carte con effetti a “doppio taglio”. Effetti che appaiono nocivi per il giocatore che le usa, ma che spesso possono possono portare ad un vantaggio enorme (senza considerare la smisurata quantità di carte che si basano sul tiro dei dadi e delle monete, come Dadi del Teschio o Dadi Graziosi).

Breve percorso dell’odierno TCG

Eppure all’epoca (il 1999 è l’anno in cui sono nato, quindi ben 23 anni fa), esistevano carte che oggi sono considerate troppo potenti, tanto da aver costituito negli anni una lista di carte proibite e limitate. In questa lista è entrato il famosissimo Mostro Resuscitato, che oggi si può possedere solo in quantità pari ad 1, nel proprio deck (mentre le carte non limitate, hanno normalmente un limite di 3).

La versione occidentale del Mostro Resuscitato. Un’altra carta che ha alimentato svariate teorie complottiste.
La versione originale del Mostro Resuscitato, presente anche nel primo volume del manga, è un ankh.

Dopo questa prima ondata di carte estremamente potenti, il TCG di Yu-Gi-Oh! si è separato dalla prima serie e ha creato un universo tutto suo, aggiungendo nuove carte, raggruppate per archetipi e nuove meccaniche (sempre fedelmente tratte dalle future serie animate, però). Nel 2002 ad esempio, è arrivata un’ondata di carte “egiziane”. Si tratta dell’archetipo Custode di tombe, costruito su immagini di geroglifici, piramidi, mummie e quanto altro popola l’immaginario collettivo dell’Antico Egitto.

Con le saghe animate successive alla prima, quella con Yugi Muto per intendersi, si sono introdotte nuove carte mostro diverse, le carte synchro, le carte xyz, le carte pendulum e così via. Moltissimi archetipi hanno abbandonato la fase originaria, che possiamo chiamare dark-fantasy, e in larga parte anche quella della mitologia egiziana, per aprirsi a nuove carte legate allo spazio, alla tecnologia, abbracciando archetipi più… futuristici.

Neos EROE Elementale rappresenta, per Jaden Yuki, protagonista della serie GX, quello che il Mago Nero rappresenta per Yugi Muto.

L’anime, seguito a ruota dal TCG, si è adattato a nuove tendenze e mode provenienti da tutto il mondo, inglobando elementi sempre più diversi dall’origine di questo franchise (cosa che non è minimamente accaduta per Magic). Se alla fine degli anni ’90 (gli stessi anni in cui nasceva Harry Potter, d’altronde) il fantasy di maghi e draghi governava il mercato, negli anni successivi i supereroi prendevano il controllo. La Marvel diventava sempre più potente, tanto da far arrivare sugli schermi cinematografici, nel 2008 (anno in cui si conclude l’anime di Yu-Gi-Oh!GX), il personaggio di Iron Man.

Conclusioni

Insomma, Yu-Gi-Oh! è un franchise molto più eterogeneo di quanto ci si possa aspettare. Per comprendere la sua storia però, non si può proprio fare a meno di leggere il suo momento originario: il manga di Kazuki Takahashi.

A mio avviso si tratta di un cult, una di quelle opere che hanno costituito e continuano a costituire l’immaginario di moltissimi ragazzi appassionati di anime, manga e TCG. Solo in questo momento originario possiamo scorgere le idee di base che lo attraversano.

Come serie, infatti, Yu-Gi-Oh! non ha mai smesso di aprirsi al nuovo, alla diversità e a visioni del mondo diverse. Ha saputo sapientemente conciliare realtà diversissime, tenute insieme da questa doppia spinta verso la mitologia e verso la tecnologia.

E in questo primo volume è ancora tutto limpido: Yugi Muto e Yami Yugi preservano ancora il loro ruolo originario. Il bambino della modernità e lo spirito del passato che insieme si uniscono per dare luogo a forze inaspettate.

🌍FONTI: Oltre al già citato Bazar di Mari, ho utilizzato i seguenti siti:

Yu-Gi-Oh! Wiki

Yu-Gi-Oh! Italian Wiki

Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME

Per gli artwork e le date di pubblicazione: yugiohcardartworks su Instagram e l’applicazione smartphone Yu-Gi-Oh! NEURON.

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