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Intervista con la character designer di Pokémon the Movie: In Ognuno di Noi

Pokémon the Movie in ognuno di noi locandina

Indice contenuti

Introduzione

Sarebbe difficile sovrastimare l’importanza che ha un buon character designer per qualsiasi anime. Il suo compito non è solo quello di creare l’estetica generale e lo stile di ogni personaggio, ma anche quello di assicurarsi che esso possa venire successivamente animato con successo. Per imparare di più sul processo e le idee che servono per creare i personaggi che ammiriamo nelle nostre serie preferite vi offriamo l’intervista con la character designer di Pokémon the Movie, Shizue Kaneko.

Pokémon Shizue Kaneko
Illustrazione di Shizue Kaneko

Shizue Kaneko ha lavorato nel settore degli anime sia come animatore chiave che come character designer, iniziando la sua carriera alla Shin-Ei Production. Alcune opere di cui si è occupata sono: “Doraemon: Shin Nobita to Tetsujin Heidan – Habatake Tenshi-tachi”, “Monster Strike: The Movie”, “How NOT to Summon a Demon Lord” e, di recente, “Pokémon the Movie: In Ognuno di Noi”, ultimo film uscito del franchise.

Intervista con la character designer di Pokémon the Movie, Shizue Kaneko

Cosa ti ha spinto a diventare un’animatrice?

Mi è sempre piaciuto disegnare, fin da quando ero bambina. Non c’erano molti giocattoli a casa, perciò disegnavo spesso sul retro degli annunci di giornale. Non sono andata molto “a scuola”, però ero solita fare dei disegni (anche se erano scarabocchi). Mi fu detto che la mia famiglia non poteva pagare le quote di iscrizione, per cui potevo andarci solo una volta ogni pochi mesi. Il mio insegnante d’arte del liceo, però, mi insegnò come usare gli strumenti per disegnare e fare schizzi, e studiavo puntando a passare l’esame di ammissione alla scuola d’arte. Poiché è costoso dare un esame di ammissione, anche se non riuscii ad entrare all’università che avevo scelto fu una buona esperienza, perché fu la prima volta in cui ebbi qualcosa per cui impegnarmi con tutte le mie forze.

Dopo essermi diplomata mi guardai intorno, e così studiai design della pubblicità in un corso gratuito ad una scuola di sviluppo professionale. Nel frattempo avevo anche un lavoro part-time. Mentre leggevo un giornale, pensando che avrei dovuto trovare un impiego, vidi un annuncio di reclutamento per animatori. Non si richiedeva alcuna esperienza, per cui mi candidai. A quel punto mi fu detto che non sarei stata assunta se non avessi avuto esperienza o non avessi già frequetato una scuola, e se non avessi potuto lavorare immediatamente. Perciò risparmiai e mi iscrissi ad una scuola con una retta economica e un periodo di studio breve.

Da lì ottenni un posto alla Shin-Ei Animation (la compagnia che successe ad A Production). Diventare un’animatrice non mi interessava tanto quanto guadanarmi da vivere con i miei disegni. Dopo essere entrata nella compagnia mi chiesi cosa volessi fare. Onestamente, la mia speranza era di diventare una regista.

C’è un artista o un anime in particolare che ha influenzato il tuo lavoro?

Quando ero una studentessa leggevo spesso manga di Katsuhiro Otomo, che mio fratello comprava. Fui anche esposta alle opere di Osamu Tezuka tramite Buddha e altri vari titoli che leggevo nella biblioteca della scuola e nella sala delle assemblee. Dopo essere arrivata alla Shin-Ei Animation fui influenzata da Tsutomu Shibayama ed Eiichi Nakamura, che sono rispettivamente il regista e il direttore dell’animazione di Doraemon. Penso che però le cose belle e brutte che vedo nella vita di tutti i giorni abbiano avuto una maggiore influenza sulla mia arte.

Locadina di Doraemon

Quali cose hai dovuto imparare quando hai iniziato a fare character design?

Dopo aver imparato a fare sia le animazioni chiave che le altre, aiutai il direttore capo dell’animazione e il character designer disegnando piccoli oggetti, personaggi occasionali e comparse, eccetera. A quel tempo chi ricopriva i loro incarichi aveva molto da fare. C’era meno gente nel sistema, perciò era facile imparare come fare il lavoro incontrando mani più esperte e osservandole.

Più che diventare improvvisamente una character designer, imparai per realizzare le animazioni chiave e i fotogrammi intermedi, per dirigere l’animazione, e così via. Salendo di livello imparai in modo naturale come occuparmi di quelle mansioni. Essendo versatile e acquisendo esperienza in vari campi potevo entrare più in contatto con lo staff per affrontare le loro difficoltà.

Che tipo di indicazioni ricevi quando crei i tuoi design?

Prima di tutto leggo l’ambientazione della storia. Ma comunque le indicazioni differiscono da regista a regista. Alcuni hanno già la loro immagine in mente, altri si fidano della tua sensibilità di artista e ti lasciano disegnare ciò che ti piace, mentre altri vogliono che il tuo stile si fonda col loro e altri ancora usano le tue idee come trampolino per crearne di nuove. Fortunatamente, nel mio caso, i miei disegni hanno soddisfatto molti dei registi con cui ho lavorato. Tuttavia, anche se non capita spesso, a seconda di chi dà le istruzioni mi sento come una mercenaria che lavora solo per soldi.

Quale è stato il personaggio su cui ti è piaciuto di più lavorare?

Anche se i personaggi non sono nati da me, mi è piaciuto disegnare Imu e Amu in Doraemon: Shin Nobita to Tetsujin Heidan – Habatake Tenshi-tachi (Nobita e le Nuove Truppe d’Acciaio — Angeli Alati). Il robot insetto, il robot coccinella, e così via. Non ho spesso l’occasione di disegnare mecha, ma mi piace.

Quali sensazioni vuoi comunicare in “Pokémon the Movie” con le tue illustrazioni nei titoli di coda?

In Pokémon the Movie i titoli di coda raccontano una storia che segue agli eventi del film. Più che rappresentare quel che volevo vedere io, ho dato la priorità a immagini che narrassero una storia agli spettatori. Dopo le emozioni del film, ho deciso di usare gli acquerelli, che sono uno stile diverso. Non ho dedicato molto tempo a quelle illustrazioni tuttavia, perciò c’è un po’ di rimorso nel mio cuore.

A quali cose bisogna prestare attenzione nel design degli anime per bambini rispetto a quelli per la fascia notturna?

Le più grandi differenze sono come si rappresentano la sessualità e la violenza. Gli anime notturni sono indirizzati a un pubblico più cresciuto, perciò i design più rivelatori si concentrano lì. Quello che il pubblico cerca in modo naturale, però, così come ciò che è considerato semplice da trasmettere, dipenderà da qual è il tipo di pubblico. Tuttavia, come è facile immaginare, ci sono alcune cose che trascendono queste idee.

Illustrazione di Shizue Kaneko
Illustrazione di Shizue Kaneko

Su cosa pensi sia importante concentrarsi per creare un ottimo character design?

È una cosa molto difficile da esprimere a parole. Suppongo debba essere un lavoro che sembri vivo, anche se è solo un’immagine su una pagina. La persona che guarda l’illustrazione sente l’immaginazione illuminarsi.

Inoltre, devi avere un certo senso del design ed esperienza nel disegnarli in modo conciso e con il minimo di linee. Altrimenti finisci per rendere i disegni troppo complessi e difficili da animare. Personalmente sono attratta dalle cose che hanno una semplicità che trasmette bellezza. Come dicono, il lavoro è vita, e la vita è lavoro. Mi piace quando gli artisti mettono la propria vita nei loro design.

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Come descriveresti lo stile dei tuoi character design?

Dipende dall’opera, ma con Pokémon the Movie miravo a design semplici e realistici, e a personaggi che portassero abiti che una persona reale potesse effettivamente indossare. Poi il regista mi ha chiesto di disegnare col mio solito tocco, e di norma io disegno tutto con un’atmosfera dolce e delicata. Se avessi avuto più tempo mi ci sarei dedicata ancora un po’, ma sarebbe stato per soddisfazione personale.

Con gli altri progetti devo adeguarmi allo stile complessivo e ridurre il carico di lavoro per tutti. Quando disegno penso a quanti colori usare e quali caratteristiche del disegno meritano più dettagli. Aggiungo e riduco il numero di linee per le parti più importanti per renderle più semplici da animare.

Illustrazione di Shizue Kaneko
Illustrazione di Shizue Kaneko

Come decidi quali colori saranno usati nei tuoi design?

C’è una fase chiamata “color setting” in cui viene deciso quali colori utilizzare. Quelli che uso generalmente si basano sulla creazione del responsabile di questa fase. Di solito lui, il regista e il character designer si incontrano per decidere il design. Alle riunioni il character designer illustra come immaginano ogni parte, e dopo che tutti si sono consultati si prende una decisione.

Cosa ci puoi dire di sorprendente sul tuo lavoro?

Non è nulla di davvero sorprendente, ma mi capita di riuscire a vedere un’immagine precisa nella mia mente. Inoltre, quando mi approccio ad un nuovo genere certe volte devo scoprire cose nuove su me stessa, per ottenere un design. Le cose che scopro su di me, sia belle che sgradevoli, mi sorprendono ogni tanto.

Qual è la cosa più importante riguardo il character design a l’animazione che vorresti venisse capita dai fan degli anime?

Noi semplicemente ci basiamo su quello che pensiamo. Sì, ci sono le volte in cui siamo felici perché le nostre intenzioni vengono comunicate, ma la nostra opera è fatta perché le persone la assorbano e la capiscano da sé. Sono felice se la tua esperienza in quanto spettatore rende l’opera più profonda, e se l’hai trasformata in qualcosa che puoi apprezzare a livello personale. Per questo penso che se riesci a vivere facendoti commuovere dalle cose e sforzando l’immaginazione, sarai in grado di goderti ancora di più la nostra opera. Se affini l’immaginazione, questo ti renderà più bravo ad empatizzare e ad essere gentile con gli altri, e renderà più profondo l’apprezzamento delle cose che produciamo. Le persone intorno a te probabilmente apprezzeranno questo tuo tratto. È prendere due piccioni con una fava. (ride)

Tu lavori con vari studi. Cosa pensi sia unico del lavorare alla OLM?

intervista con la character designer di Pokémon the Movie
Illustrazione di Shizue Kaneko

Svolgo il mio lavoro di design a casa e raramente vengo in studio, ma questo è un posto dove puoi fare animazione senza usare carta. Mentre decidevamo i design per Pokémon the Movie non avevamo molto tempo, ma organizzavamo spesso i nostri incontri ad un café a Shinjuku. Mangiando enormi parfait, io e il regista realizzavamo design con la matite e li correggevamo in continuazione. Era un momento molto impegnativo, ma non dimenticherò quanto mi sono divertita.

C’è qualcosa che ti piacerebbe dire ai fan di oltreoceano?

Immagini e film uniscono le persone indipendentemente da razza ed etnia. Tutti hanno cose che causano stress e preoccupazioni nella loro vita. Il nostro lavoro è aiutare gli altri in quei momenti, perciò usa il nostro lavoro per sorridere, metterti a tuo agio, o stimolare il pensiero, per favore! Grazie dell’attenzione.

Fonte: Interview: Pokémon the Movie (ANN)

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