Recensioni

Ritorna Alice in Borderland

Introduzione amletica

J-Pop ha appena iniziato a pubblicare una nuova edizione di Alice in Borderland (Imawa no kuni no Arisu), manga di Aso Haro, originariamente uscito in Giappone a partire dal 2010 e in Italia (all’epoca per Flashbook) dal 2013.

In tempi recenti il titolo ha avuto un rigurgito di notorietà sulla scia dell’adattamento live-action realizzato da Netflix. Tale produzione è stata a sua volta riscoperta dopo il successo di Squid Game, il quale, come si sa, ha rilanciato alla grande il gusto per il genere survival game.

Del manga (oltre a qualche spin-off relativamente breve) esiste anche una versione animata consistente in tre OAV risalenti al 2014, che però non vanno oltre la parte iniziale della vicenda. Sono di difficile reperimento ma anche di scarso interesse. Personalmente ne ho solo un vago ricordo. Sul live-action, invece, mi soffermerò in chiusura di queste righe.

Essendo un vecchio fan di Alice in Borderland, ne conservo la prima edizione italiana e, confrontandola con la nuova, devo dire che quest’ultima è meritevole al punto da tentarmi al riacquisto.

Consta di nove uscite bimestrali in vendita a 12 euro l’una. Un prezzo più che adeguato, viste la corposità del volume, la consueta cura di J-Pop e l’importanza del titolo in sé. La traduzione, affidata a Valerio Pinos, è nuova: su quella non mi esprimo, avendo per ora solo sfogliato in fumetteria la prima uscita, senza acquistarla. Per ora.

Mentre mi arrovello nel dilemma, soppesando la scarsità di denari in tasca e di spazio in casa, lascio qui qualche appunto a beneficio di chi voglia scoprire (o riscoprire) quest’opera. L’articolo è completamente senza spoiler eccetto che per l’ultimo paragrafo, nel quale tratterò del complesso e discusso finale.

L’incipit

Il giovane Arisu è un NEET: non studia e non lavora. Vive in perenne conflitto con un padre autoritario e un fratello esemplare (la madre è morta) e passa le giornate incollato ai videogiochi o bighellonando per Tokyo con due amici, il tosto Karube e il buffo Chōta. Un bel giorno brutto giorno i tre vengono sorpresi da un’esplosione che, in un primo momento, scambiano per uno spettacolo pirotecnico.

Subito dopo, però, si ritrovano in una Tokyo completamente deserta e parzialmente ricoperta di vegetazione, come se l’umanità fosse scomparsa da anni. Tuttavia, man mano, incontrano sempre più superstiti allo strano evento, i quali di giorno sono impegnati a cercare di sopravvivere procacciandosi riparo e viveri, mentre di notte partecipano a orribili giochi organizzati da non si sa chi.

Arisu, Chōta e Karube si ritrovano nel Borderland.

Al tramonto, infatti, alcuni luoghi della città si illuminano (grazie a un momentaneo e parziale ritorno dell’elettricità) e diventano aree di gioco, cui la gente affluisce. Si tratta di giochi crudeli: chi perde muore. E muore anche chi cerca di abbandonare un gioco in fieri, poiché l’area è circondata da una barriera elettrica invalicabile (per lo stesso motivo è impossibile lasciare Tokyo).

Ma allora perché giocare? Perché muore pure chi non gioca. Ogni persona ha infatti un visto di soggiorno nel Borderland, scaduto il quale viene giustiziata: l’unico modo per prolungare il visto è appunto continuare a giocare e a vincere.

Tutto ciò Arisu lo scopre drammaticamente fin da subito, allorché incontra un disperato che ha scelto di proposito di far scadere il proprio visto, non sopportando più l’orrore di dover partecipare ai giochi sera dopo sera. Un raggio laser scende dal cielo e uccide l’uomo davanti al ragazzo atterrito.

Chi non gioca muore.
(Montaggio mio. Lettura da destra a sinistra.)

Inizia così un’esistenza da incubo, scandita dai giochi e dominata, oltre che dall’angoscia, dal desiderio di sapere chi ha concepito quella tortura e perché.

Il genere

Si tratta dunque della fusione di due sottogeneri molto di moda negli ultimi anni: il survival e l’isekai. Nel primo, i personaggi vengono sottoposti a dure prove in cui la posta in palio è la vita stessa. Nel secondo, vengono catapultati in un mondo alternativo di qualche tipo, solitamente di stampo fantasy.

È evidente l’altissimo potenziale di entrambi gli spunti narrativi. Basti pensare alla possibilità di indagare sul comportamento degli esseri umani quando viene messa a rischio la loro stessa sopravvivenza.

Non si può tuttavia nemmeno negare che, proprio in virtù della loro grande diffusione, survival e isekai siano ormai declinati per lo più in maniera ripetitiva e isterilita.

Per fortuna non è il caso di Alice in Borderland, che, pur non facendoci mancare alcun cliché di genere, non se ne ferma alla superficie. Mette in scena dei personaggi molto vivi in una una grande varietà di situazioni, il che conduce a un approfondimento esistenziale tutt’altro che scontato.

Anzi, a dirla tutta, certe riflessioni sul “senso della vita” potrebbero addirittura risultare fastidiose divagazioni a chi stia cercando un’avventura disimpegnata o della violenza fine a sé stessa.

Per approfondire: Battle Royale e survival game su Otaku’s Journal.

Per approfondire: Mi sono reincarnato in uno slime e isekai su Otaku’s Journal.

Una tranquilla serata come tante altre nel Borderland.
(Lettura da destra a sinistra.)

I giochi, le carte, la città

Ma naturalmente il motivo di interesse principale restano i giochi. Quindi parliamone subito.

Come detto, chi non gioca muore, chi gioca e abbandona muore, chi gioca e perde muore. A parte questo, non ci sono altre costanti. A volte c’è un numero prestabilito di partecipanti a un gioco, altre no. Di solito c’è un limite di tempo per superare il gioco, ma nemmeno questa è una regola fissa (col risultato di dover compiere l’atroce scelta fra il rischiare una fine orribile e il morire lentamente di fame). Non è detto nemmeno che il gioco sia individuale: in alcuni casi ognuno gioca per sé, in molti altri si presuppone la rivalità fra i partecipanti (uno solo ne esce vivo), ma in altri ancora essi possono o addirittura devono far fronte comune.

Ogni gioco è contrassegnato da una carta del mazzo anglofrancese. Il numero (dall’asso al dieci, poiché le Figure saranno un discorso a sé) indica il grado di difficoltà. Il seme indica invece il tipo di gioco: picche per quelli basati su abilità fisiche (forza, velocità, agilità, destrezza, resistenza); quadri per le prove di intelligenza; cuori se sono coinvolte spinte emotive o sentimentali, strategie psicologiche, questioni etiche; fiori se il gioco è un misto dei tre tipi precedenti o se per vincere bisogna cooperare.

Va da sé che, finché non si entra nell’area di gioco, non si sa in cosa consisterà il medesimo: è quindi impossibile scegliersi le competizioni più facili o più adatte alle proprie capacità.

Ce n’è insomma per tutti i gusti, dal poker alle sparatorie. Io non sono un patito dell’azione, ma, quando si trattava di enigmistica, confesso che, pur essendo in apprensione per la sorte dei personaggi, ho messo da parte il manga e ho provato a risolvere da me il gioco armandomi di carta e penna.

È stato così, per esempio, nel caso del Quattro di Quadri: una stanza in cui si rischia di morire folgorati perché ci sono dei cavi elettrici scoperti e un progressivo allagamento, da cui si può uscire vivi solo risolvendo un quiz riguardante interruttori e lampadine.

Quattro di Quadri.
Provate a risolverlo sapendo di rischiare la folgorazione.
(Traduzione inglese non ufficiale.
Lettura da destra a sinistra.)

Particolarmente riusciti sono i giochi in cui, per vincere, bisogna capire la logica del gioco stesso, volutamente ambigua, oppure affrontare il cosiddetto “dilemma del prigioniero”, cioè agire in base a come si pensa che agiranno gli altri.

Per esempio, il gioco del Quattro di Fiori consiste nel percorrere un tunnel da un’estremità all’altra inseguiti da belve feroci, salvo per il fatto che… non è per niente come sembra. Davvero perfido il gioco del Jack di Cuori, il quale ha luogo in un penitenziario in cui ognuno reca un simbolo sulla nuca e, per sopravvivere, deve scoprire che simbolo è. L’unico modo per farlo è fidarsi di qualcun altro che glielo riferisca. Ovviamente è possibile mentire e questo fa scattare spaventose dinamiche di gruppo. Per non parlare dello sconvolgente gioco del Sette di Cuori, che ha luogo in un giardino botanico e che non oso nemmeno descrivere…

Per approfondire: il dilemma del prigioniero su Wikipedia.

È significativo che l’insieme delle aree di gioco costituisca un ideale inventario di luoghi urbani. Ne ho già nominati alcuni, ma non manca niente: condomini, supermercati, uffici, fabbriche, magazzini, metropolitane…

Siamo a Tokyo, ma senza l’effetto “cartolina” (niente statua di Hachiko, per intenderci). Potrebbe trattarsi di una qualsiasi città moderna, dove i posti che dovrebbero inneggiare alle magnifiche sorti e progressive dell’umanità finiscono invece per essere abitati da persone in preda ai loro istinti più primitivi, a partire da quello di sopravvivenza.

Aggiungo che, dopo il Quattro di Cuori, non guarderò mai più con gli stessi occhi quelle pedane mobili che si usano per lavare dall’esterno i vetri dei grattacieli… E già prima non è che mi ispirassero troppa fiducia!

Il gioco del Re di Fiori
tra i container del porto.

Fa paura?

È legittimo voler sapere se il manga presenta scene raccapriccianti, perché si può provare interesse per la storia ma temere splatter e gore (accade anche al sottoscritto).

Ebbene, c’è un gran numero di morti ammazzati, con tutti i brividi che ne conseguono, e sono parte integrante della vicenda; ma si risolvono al massimo in un paio di vignette e non si indugia più di tanto sullo spargimento di sangue. Quindi, a meno che non abbiate un’ipersensibilità particolare, il manga è tranquillamente affrontabile.

D’altra parte, in questi casi, non è tanto la vista del sangue a far paura, ma la tensione emotiva. E di quella ce n’è fin troppa, grazie al fatto che i personaggi sono molto ben delineati e si finisce per simpatizzare con loro.

Vediamoli, dunque.

I personaggi

Gli abitanti del Borderland sono evidentemente scelti a caso. C’è quindi un’ampia diversificazione tra loro per età, genere, professione, eccetera, e, conseguentemente, per comportamento durante i giochi.

Ci sono decine di comparse destinate a fare una brutta fine, ma anche parecchi personaggi secondari che godono di un’ampia caratterizzazione, quando non addirittura di una esplicita backstory.

La storyline principale, poi, viene più volte interrotta da archi narrativi collaterali, spesso in forma di flashback, in cui il protagonista Arisu nemmeno compare. Vi si hanno invece personaggi apparentemente messi lì a far numero, che tuttavia acquisiranno sempre più importanza, fino a far convergere tutte le linee narrative in una solida architettura finale. È il caso del piccolo Dōdō, che si è lentamente conquistato un posto speciale nel mio cuore.

Insomma, si tratta di un cast corale che presenta una molteplicità di punti di vista e ben incarna un’umanità inselvatichita ed errabonda nello spaventoso Borderland.

Se alcuni personaggi apparentemente secondari poco a poco guadagnano la ribalta, accade anche il contrario: meglio non affezionarsi troppo a quelli (apparentemente) principali, poiché assistiamo a più di una morte inattesa, spiazzante e straziante.

Arisu è un protagonista molto riuscito, che solo di primo acchito si riconduce al cliché dello sfigato il quale, messo alla prova, matura e diventa un eroe. Sebbene abbia alcune intuizioni formidabili e compia alcune scelte eticamente rilevanti, Arisu non si trasforma mai in un leader o un messia. Non è nemmeno il più intelligente (primato che, semmai, spetta ad An o a Chishiya). Anzi, di lui restano impressi soprattutto i momenti di crisi, dai quali non potrebbe uscire senza lo sprone altrui, specie di Usagi.

Usagi sa essere combattiva e indipendente senza rinunciare alla propria femminilità e trasformarsi in un maschiaccio. Molti autori, quando (lodevolmente, beninteso) vogliono raccontare di una donna forte, finiscono per creare una scaricatrice di porto che, di fatto, è la caricatura del maschio che non piange mai e che puzza. O, al contrario (e peggio ancora), una bambola che va in battaglia sui tacchi a spillo, come se la femminilità stesse nel look. In pratica, vorrebbero abbattere i pregiudizi ma finiscono per rafforzarli. Invece Usagi trascende ogni stereotipo di genere: è una ragazza che sa cavarsela da sola e non è succube di alcun uomo, ma, per il resto, è un essere umano completo e sfaccettato.

Arisu e Usagi entrano in azione.

Tra gli altri, meritano una menzione il cinico Chishiya e il carismatico Cappellaio, su cui tornerò tra poco. Ci sono poi il truce Niragi e Last Boss (un inquietante spadaccino pesantemente tatuato), accomunati da una storia simile: umili e sottomessi nel mondo reale, hanno approfittato del Borderland per soddisfare il bisogno di rivalsa e costruirsi una nuova temibile identità. E molti altri ancora: Aguni, tormentato ex-militare; la combattiva Kuina; Heiya, meravigliosa nella sua disabilità; il sognante Re di Fiori, rockettaro e nudista; e, naturalmente, l’enigmatica Regina di Cuori.

Da destra a sinistra: Niragi, Aguni e Last Boss.
Heiya e la sua protesi.

I riferimenti a Lewis Carroll

Se finora non ci avevate fatto caso, adesso proprio non potranno più sfuggirvi i riferimenti ad Alice nel Paese delle Meraviglie.

“Arisu” è la traslitterazione nipponica appunto di “Alice”. “Usagi” vuol dire “coniglio” (come ben sa ogni fan di Sailor Moon), ed è lei che Arisu finirà per seguire. “Chishiya” suona un po’ come “Cheshire”, la contea da cui proviene il beffardo felino da noi noto come “Stregatto” per via del film della Disney, ben richiamato dall’ambiguo studente che appare e scompare senza mai legarsi a nessuno. Abbiamo poi il Cappellaio, le Figure delle carte da gioco (Regina di Cuori in testa) e Dōdō, che è… il dodo. E chissà quanti altri ancora me ne sono sfuggiti.

Non si tratta, tuttavia, di mero citazionismo. I romanzi di Lewis Carroll, pur sembrando le tipiche storie di formazione moraleggianti, in cui un piccolo protagonista impara a diventare un adulto perbene, lasciano intendere che i grandi siano degli ipocriti, che il mondo sia incomprensibile e che la vita non abbia senso. Alice viene di continuo messa alla prova sul piano dell’educazione, dell’istruzione, del linguaggio e addirittura della logica, cadendo inevitabilmente nel paradosso e nel nonsense.

Dal Wonderland (“Paese delle Meraviglie”) al Borderland (“Terra di Confine”), anch’esso proiezione deformata del mondo reale: Arisu, come e più di Alice, si ritrova alla frontiera ultima dell’esistenza, in cui ogni istituzione sociale è stata distrutta e, se si vuole ricostruire un sistema di valori o anche solo trovare una ragione per vivere, bisogna farlo da zero e non senza prima aver affrontato la bestialità latente in ogni essere umano.

Viene da pensare a un altro grande classico per l’infanzia (si fa per dire): Il signore delle mosche, in cui dei ragazzini di buona famiglia naufragano su un’isola deserta e regrediscono fino a costituire una società tribale sempre più barbarica.

Ciò accade soprattutto nell’arco narrativo dedicato alla “Spiaggia”, la comunità organizzata dal Cappellaio presso un albergo di lusso, dove si radunano giocatori giovani, belli e desiderosi di ritrovare, pur nel Borderland, divertimento e speranza.

Il nobile intento iniziale del Cappellaio di far sì che tutti collaborino per la salvezza comune degenera ben presto nell’istituzione di una legge marziale che privilegia i più forti. Gli altri sono ridotti a un esercito di fanatici che di giorno gozzoviglia in un perenne rave party e di notte va a farsi massacrare in preda all’esaltazione.

Quando, infine, proprio la Spiaggia diventa sede di un gioco, il Dieci di Cuori (o “caccia alle streghe”), l’utopia si disintegra e ha luogo un’autentica carneficina.

La fine dell’utopia.

Lo stile

Visivamente parlando, Alice in Borderland è un manga non troppo originale, ma certo tutt’altro che scadente.

L’autore eccelle nella caratterizzazione grafica dei personaggi, requisito indispensabile per renderli riconoscibili, dato il loro grande numero. I visi, anche se spesso ridotti a pochi tratti, sono molto espressivi e trasmettono a dovere tutte le emozioni necessarie, con ovvia prevalenza della paura e del dolore.

Queste qualità dei personaggi aiutano molto, perché certi giochi sono del tutto cerebrali e pertanto consistono essenzialmente in dialoghi che, in altre mani, avrebbero potuto risultare noiosi sul piano visivo.

Le non meno importanti scene d’azione, d’altra parte, sono degnamente rese da un montaggio di vignette efficace, per quanto standardizzato.

Inoltre, un sapiente utilizzo di fotografie e retini (e, probabilmente, di assistenti) permette all’autore di raffigurare realisticamente i tanti luoghi metropolitani dei quali ho già detto, nonché una gran varietà di altri soggetti, dalle armi da fuoco alle belve feroci.

Il live-action

Due parole anche sulla serie televisiva.

I live-action sono quasi sempre deludenti, tanto più se prodotti da Netflix, sicché la maggior parte di noi se ne tiene ormai prudentemente alla larga.

Alice in Borderland, tuttavia, fa eccezione: è un prodotto di discreta fattura e ragionevolmente fedele all’originale, tanto da poter costituire, se non un valido sostituto del manga, almeno un assaggio tale da capire se quest’ultimo può interessarvi o non vale la pena di iniziarne la lettura.

Si sappia, però, che qui si vede più sangue che nel fumetto, sangue che, oltre tutto, è ovviamente più realistico e quindi più impressionante.

Dopo il successo della prima serie, ne è stata annunciata una seconda per la fine del 2022. Non è chiaro se sarà anche l’ultima, cosa da cui dipende la quantità di tagli che saranno apportati alla trama; ma, a giudicare dai set che ho intravisto nel trailer, direi di sì. Il che è un po’ preoccupante, dato che la prima stagione copre solo ventotto dei sessantaquattro capitoli del manga.

Termina infatti con l’arco della Spiaggia (cui è interamente dedicata la seconda metà degli otto episodi). Devo però ammettere che nessuna delle modifiche apportate al manga mi ha disturbato più di tanto, sembrandomi o inevitabile o una ragionevole sintesi. Sono quindi fiducioso.

Piuttosto, mi è dispiaciuto che abbiano ricondotto Arisu allo stereotipo del nerd destinato a diventare un vincente nella realtà alternativa in cui viene catapultato. Fin dall’inizio tutti si aspettano che sia lui a risolvere i giochi. È un effetto che nel manga veniva accuratamente evitato (se non in un paio di casi limite). Probabilmente la sceneggiatura voleva rendere credibili le vittorie del protagonista facendone uno che è sì un disadattato, ma che, segretamente, è anche molto intelligente grazie ai videogiochi. Non era necessario.

D’altronde, sono molti di più gli aspetti positivi: le panoramiche su una Tokyo completamente deserta, incrocio di Shibuya compreso; il suggestivo sopraggiungere della notte con l’accensione delle aree di gioco e i rossi laser che piovono dall’alto; gli effetti speciali funzionali e mai invadenti; il montaggio al cardiopalma del Cinque di Picche (il gioco contro l’uomo dalla maschera di cavallo) e del Dieci di Cuori (la caccia alle streghe presso la Spiaggia), sequenze per forza di cose integralmente ripensate rispetto al fumetto; il primissimo gioco che affronta Arisu, diverso da quello del manga e addirittura migliore (è nello stile di The Cube); l’accortezza con cui vengono distribuite le tessere che comporranno il puzzle della rivelazione; l’epicità delle scene chiave.

Per l’occasione è stato messo insieme un cast davvero stellare. Impossibile nominare tutti i volti famosi, spesso relegati in ruoli relativamente minori, come Machida Keita (Karube) e il top-model Sakurada Dori (solitamente inespressivo, come richiesto dalle copertine patinate, ma qui scatenatissimo nei panni di Niragi). Arisu è Yamazaki Kento, sicuramente uno degli attori giapponesi migliori della sua generazione, oltre che incredibilmente versatile e onnipresente (credo non dorma mai, altrimenti non si spiegano i suoi ritmi lavorativi). Tsuchiya Tao è un’indovinata Usagi, così come il Chishiya di Murakami Nijirō (altro interprete che personalmente apprezzo molto, anche se qui è penalizzato da una capigliatura bionda finta come solo quella di un cosplayer mancato).

Il finale (SPOILER)

Chi ha già letto il manga vorrà probabilmente discutere del finale. È ciò che faremo in quest’ultimo paragrafo, perciò FERMATEVI QUI SE NON VOLETE SPOILER.

Come già si era potuto evincere dai tasselli raccolti durante lo svolgersi della vicenda, a organizzare le competizioni sono esseri umani come gli stessi giocatori, cui in sorte è toccato di metterli alla prova (manovrando dietro le quinte ed eventualmente mimetizzandosi tra loro). È insomma una sorta di sfida tra organizzatori e giocatori, all’insaputa di questi ultimi. Tra gli organizzatori vi è chi esegue il compito solo per aver salva la vita, ma anche chi lo fa con sadico compiacimento.

Quando i giocatori riescono a superare tutte le prove, gli organizzatori vengono uccisi. Si manifestano a questo punto le dodici Figure delle carte da gioco: i “residenti” veri e propri del Borderland, che sono a loro volta semplici esseri umani e che ora scendono in campo, partecipando in prima persona ai giochi più difficili in assoluto.

Arisu e gli altri superstiti sconfiggono anche tutte le Figure, tranne una: la Regina di Cuori. Si radunano quindi ai piedi del grattacielo dove avrà luogo questo ultimo gioco. Ci sono molti ricongiungimenti e molte lacrime. Un sorteggio stabilisce che a partecipare saranno Arisu e Usagi.

Nel manga ci sono abbracci davvero memorabili.
(Montaggio mio. Lettura da destra a sinistra.)

Giunti alla sommità dell’edificio, i due si trovano di fronte non altri che Mira, la dark lady già conosciuta alla corte del Cappellaio, la quale sfida il ragazzo a una partita a croquet. Arisu non dovrà per forza vincere: per sopravvivere gli basterà arrivare alla fine senza abbandonare. Durante la partita, il ragazzo chiede la verità sul Borderland.

Mira rivela che si tratta di un mondo virtuale creato dall’umanità del futuro, talmente progredita da aver risolto ogni suo problema e aver conquistato l’immortalità. Così, però, la vita è divenuta insopportabilmente noiosa e quindi si va nel Borderland per provare emozioni forti.

Ma la Regina di Cuori sta giocando al gatto col topo: quella che ha enunciato è solo una delle tante spiegazioni possibili. Il Borderland potrebbe pure essere stato creato da spietati ricconi che si divertono costringendo dei poveracci ai giochi e scommettendo su di loro, oppure essere esperimento di una civiltà extraterrestre, oppure ancora essere frutto degli effetti allucinogeni di un disastro ambientale, e così via…

Infine Mira sostiene che il Borderland è tutto nella mente di Arisu, il quale si sarebbe rifugiato in un mondo di fantasia per scappare dal senso di colpa dell’essere sopravvissuto, lui che è solo un fallito, a Karube e Chōta, morti in un incidente ferroviario. Mira afferma di essere la psicoterapeuta incaricata di riportare Arisu alla realtà.

La tortura psicologica cui la Regina di Cuori sta sottoponendo il nostro eroe comincia a fare effetto, complice una tazza di tè “corretto” con uno psicotropo. Arisu dubita di sé stesso e fa per abbandonare la partita e, con essa, la voglia di vivere.

Interviene allora Usagi, che si taglia le vene per convincere Arisu che il Borderland è reale e che lui deve concludere il gioco, per salvare lei e tutti gli altri. Arisu si riprende e arriva fino alla fine. In quel momento il consueto laser uccide una Mira inaspettatamente rasserenata.

Scopriamo quindi che anche le Figure delle carte erano sottoposte a qualcun altro, vale a dire il misterioso Jolly. Arisu e Usagi ipotizzano che possa essere Dio o il Diavolo, ma… si tratta solo di un “messaggero” di un’entità ancora superiore.

Dall’ombra in cui è avvolto, il Jolly annuncia la vittoria di Arisu e compagni, offrendo loro la possibilità di scegliere se tornare al mondo reale o prolungare a tempo indeterminato il proprio visto di soggiorno nel Borderland e diventare le prossime Figure dedite all’organizzazione dei giochi. Tutti decidono di tornare, persino Chishiya e Niragi. Tutti eccetto i due spregiudicati individui che avevamo visto sconfiggere il Jack di Cuori nel penitenziario.

Successivamente Arisu si risveglia in un letto di ospedale. A quanto pare, lui e tutti gli altri sono stati colpiti da un meteorite caduto nel centro di Tokyo, e il Borderland non era altro che una sorta di allucinazione condivisa dei pazienti in stato comatoso. Coloro che sono morti durante i giochi, compresi Karube e Chōta, sono morti anche nel mondo reale per le ferite riportate. Quanto ai sopravvissuti, non ricordano nulla e non si riconoscono tra loro. Comunque, i legami affettivi intrecciati nel Borderland ricominciano a formarsi come per destino, e anche Arisu, rappacificatosi con padre e fratello, rincontra subito Usagi.

Nell’ultima sequenza un’emittente televisiva sta intervistando dei passanti a caso per chiedere quale sia, secondo loro, il senso della vita. Ognuno dà una risposta diversa, che sia una riflessione filosofica o una battuta sdrammatizzante. L’ultimo a essere intervistato è Arisu, il quale risponde che…

Alla prima lettura, anni fa, trovai questo finale insoddisfacente, punto debole di un manga per il resto splendido. Trovavo banale l’espediente del meteorite e del relativo fenomeno paranormale inspiegabile, come se Aso avesse alzato troppo le aspettative e non fosse poi stato in grado di dare una degna soluzione al mistero del Borderland.

In seguito ci ho ripensato, perché mi sono reso conto che l’autore di soluzioni ne aveva in mente in abbondanza. Ce ne offre tante per bocca di Mira e, in effetti, sono tutte possibili, perché ognuna di esse contiene una parte di verità e perché, in fin dei conti, la caduta del meteorite potrebbe essere stata non un caso bensì un trucco del Joker.

Insomma, mi era sembrato un finale riduttivo e invece è un semplice finale aperto. Può non piacere, ma di certo non è indegno. A contare davvero, come è giusto che sia, è il percorso di crescita compiuto da Arisu e da tutti gli altri indimenticabili personaggi.

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Pubblicato da
Bakasaru

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