Categoria AnimeInterviste

L’animazione giapponese ai tempi del coronavirus

Introduzione

Come ha reagito l’industria dell’animazione giapponese alla pressione della crisi per il nuovo coronavirus? Che cambiamenti ha portato questo veloce e improvviso bisogno di digitalizzazione? Tutti i dubbi verranno spiegati in questo editoriale di Anime! Anime!, grazie anche ad interviste ad alcuni animatori che hanno lavorato in prima linea.

Dall’inizio del 2020, una malattia infettiva poi rinominata COVID-19, sviluppatasi da un nuovo coronavirus, ha dato un grosso colpo a moltissime industrie in tutto il mondo e al Giappone non è stato riservato un trattamento di favore. L’ambiente dell’animazione non è stato risparmiato da questa crisi, interrompendo a metà la programmazione estiva del 2020 o posponendola, arrivando anche a tagliare a metà stagioni che erano già in onda.

Ma cos’hanno fatto gli animatori per superare queste difficoltà e portarci, comunque, un prodotto finito?

Le interviste qui di seguito ci illumineranno sul modus operandi del dietro le quinte, dividendosi in una prima parte dove i giornalisti di Anime! Anime! hanno un botta e risposta con un’animatrice freelance e la seconda parte si focalizzerà sull’esperienza di un produttore e di un direttore della computer grafica per uno studio di animazione 3D.

Questi ultimi, inoltre, ci mostreranno anche come utilizzano concretamente un nuovo strumento gestionale collegato ad un cloud per facilitare l’animazione, Save Point for Anime.

Nishii Terumi, animatrice freelance

L’animatore che può lavorare da remoto

Nishii Terumi, animatrice freelance

Nishii Terumi è un’animatrice freelance, i cui lavori si possono trovare sia come direttrice dell’animazione, che come character designer di Mushishi (2014, Artland), Le bizzarre avventure di Jojo – Diamond is unbreakable (2016, David Production) e del film di Una ragazza alla moda (2017/2018, Nippon animation).

Alla fine del 2019, pubblica Animetaa no shigoto ga wakaru hon (Il libro per capire il lavoro dell’animatore), dove raccoglie i nuovi trend e mode che passano nel mondo dell’animazione, sulla base dei suoi vent’anni di esperienza nel settore.

Dato che conosce lo stato attuale dell’industria, nell’intervista si è chiesto a Nishii quale sia stato l’impatto che il Coronavirus ha inflitto allo stile lavorativo di questa e degli animatori freelance, le difficoltà legate a questa spinta verso il digitale e delle sue proposte in merito.

―― Quando ha realizzato per la prima volta cosa fosse questo nuovo coronavirus? 

Nishii: Mi ricordo che poco prima dell’annuncio dello stato di emergenza, alcuni doppiatori veterani, avevano scritto sui loro social, come Twitter, che questa situazione si sarebbe potuta rivelare un problema per il loro lavoro. Da lì, ho immediatamente realizzato che il doppiaggio dovesse, comunque, avvenire in uno spazio affollato.

E poi, a marzo, è morto Shimura Ken*. Personalmente ci sono rimasta di sasso, proprio perché mi sento parte della Drift generation. Ho avuto l’impressione che il coronavirus, nel settore, fosse diventato subito un argomento delicato.

(* Shimura Ken (志村 けん, 20 febbraio 1950 – 29 marzo 2020) era uno dei cantanti del gruppo musicale The Drifters, attivo dagli anni ‘60. La band era anche conosciuta come Dorifu, da cui deriva la Dorifu (drift) generation, fan cresciuti con le loro canzoni.)

―― Che impatto ha avuto la pandemia sull’industria dell’animazione e sugli animatori stessi? 

Nishii: Nel periodo primavera-estate sarebbe dovuto uscire nelle sale il progetto a cui stavo lavorando, ma venne rinviato. Di rimando, si allungarono anche le tempistiche per la scaletta delle consegne. Ci sono stati anche progetti che non hanno subito variazioni del genere, da quel che so.

Ho sentito che, per evitare il sovraffollamento nelle cabine di registrazione, hanno cercato di passare alla registrazione singola e così si sono dilungati ulteriormente i tempi di consegna.

―― Adesso varie aziende si sono spostate dal lavoro in loco a quello da remoto e in alcuni casi si è visto quanto lento il processo possa essere. Ha potuto riscontrare la stessa difficoltà anche nel mondo dell’animazione?

Nishii: Nel mio caso, lavoravo già da remoto e il mio ambiente lavorativo era proprio casa mia, quindi non ho avuto alcun problema.

―― Il lavoro “da remoto” consiste nel poter condividere file online e fare conferenze o riunioni tramite Zoom o altri programmi. Ma nello specifico per chi è del suo campo, trova che l’idea dell’animatore che lavora da casa con strumenti digitali sia corretta?

Nishii: La scelta se utilizzare un metodo tradizionale o digitale è tutta personale. Io, ad esempio, utilizzo entrambi i metodi, ma per il primo servono una scrivania e una matita, per il secondo, un tablet o un ipad.

Se prendiamo ad esempio il caso di una key visual, disegnando in tradizionale si va in una grandezza simile al formato poster ed è difficile controllare continuamente quello che si sta disegnando, quindi ultimamente sto optando al digitale. Disegnando in digitale si possono anche avere molte risorse per character design o altri lavori.

Ma ancora adesso ci sono molti artisti che disegnano i loro originali con tecniche tradizionali! Anche io stessa faccio correzioni e originali così, proprio perché sono molto più veloce a disegnare con carta e matita.

Nishii durante l’intervista

―― Come vengono consegnati i lavori finiti?

Nishii: Se si tratta di lavori fatti in tradizionale (con carta e matita), si fa come si è sempre fatto: li si mette in una busta e si spediscono. Nel caso del digitale, ci sono svariati modi… una mail, via programmi di sharing (come un cloud) oppure anche via app specifiche.

―― Pensa che ci siano molti casi di animatori che lavorano da casa?

Nishii: Ovviamente dipende dalle persone e dal luogo di lavoro, ma essendo i freelance non legati ad una specifica compagnia, sono molto più liberi nelle loro scelte. C’è anche da dire che quando ero più giovane e meno esperta, il poter lavorare fianco a fianco con artisti che erano già nell’industria da tempo mi è servito moltissimo.

Però, alcuni possono pensare che tutto quel tempo passato a fare il pendolare sia sprecato e che si possa riutilizzarlo per mandare avanti atri progetti. Personalmente, l’ambiente che si crea a casa mi facilita il lavoro, e credo sia per questo che in molti scelgano questa opzione. D’altra parte, a volte scelgo di lavorare in studio proprio perché la comunicazione è molto più diretta, specialmente su progetti in cui bisogna riunirsi spesso con lo staff principale, condividendo gli spazi con altri fra una chiacchiera e l’altra. 

Cos’altro ha subito l’influenza del COVID?

―― Lavorare da remoto per via del COVID non sembra aver impattato troppo la vita lavorativa degli animatori. Secondo lei, ha avuto ripercussioni anche in altri ambiti?

Nishii: Nel mio caso specifico, ho sofferto molto il non poter più uscire a bere con i colleghi*.

(* 飲み会 [nomikai]: evento specifico della cultura giapponese. Il nomikai è un incontro serale a base di alcolici dopo una giornata lavorativa, si svolge in un bar e normalmente fra colleghi. NdT)

―― Come mai?

Nishii: Sia nelle nostre uscite serali, sia durante i party che facciamo per celebrare il completamento di un progetto, c’è sempre una conversazione o due sul prossimo lavoro in cantiere, come se si volesse tastare il terreno prima di parlare di contratti o trattative.   

――  Quindi sarebbero conversazioni informali tipo “Ti va bene a quest’ora?” “No, sono impegnato. A proposito, si sa qualcosa del nuovo progetto?” “Sì, è tratto da XX e diretto da YY.” “Bello, vorrei tanto lavorarci!”? 

Nishii: Esattamente! (ride)

―― Per un animatore freelance sembra che queste uscite post-lavoro siano davvero utili.

Nishi: Già. Nel mio caso, ho notato che, sul momento, il COVID non avesse creato particolari problemi alla mia mole di lavoro, ma poi il numero di progetti a cui avrei potuto partecipare è chiaramente diminuito.

Il digitale: un’introduzione difficile

―― Ci ha parlato di come lei utilizzi sia metodi tradizionali che digitali per completare i suoi disegni, ma quand’è che ha iniziato ad utilizzare il digitale e perché?  

Nishii: Fra il 2013 e il 2014 mi era venuta voglia di disegnare fumetti, e ne parlai ad un amico che mi disse che ormai i retini non venivano più venduti come prima e mi fece conoscere Comic Studio.*

(* Comic Studio era un programma per disegno a fumetti, chiuso nel 2015.)

Nishii: Proprio nel periodo in cui Comic Studio si stava trasformando in CLIP STUDIO PAINT, ho notato che sul vecchio programma non ci fosse il pennino G pen*. Da lì ho deciso di prendermi un tablet e iniziare ad utilizzare CLIP STUDIO.  

(* Il G Pen è il classico pennino da inchiostrazione, usato principalmente dai fumettisti giapponesi.)

―― Ah, quindi qualcuno al di fuori dell’animazione l’ha introdotta al digitale! 

Nishii: Sì, sì. Probabilmente se non l’avesse fatto, mi sarei sicuramente addentrata nel digitale molto più tardi

―― Cos’è che l’ha spinta ad utilizzare i suoi disegni realizzati in digitale nel suo lavoro di animatrice? 

Nishii: Principalmente è stato l’iPad Pro. Come dicevo prima, lavorando sulla stessa scrivania alternativamente con carta e tavoletta grafica, non posso averne una fissa che occupi una parte del tavolo.

Dopo l’uscita dell’iPad Pro, leggero e maneggevole com’è, potevo anche uscire e disegnare dove volevo. Mi ha conquistato del tutto non appena ho iniziato ad utilizzarci Clip Studio! Se faranno mai uscire un iPad Pro da 16’’, quasi della stessa grandezza di un foglio A4, sarebbe grandioso!

―― La tecnologia le ha proprio facilitato il passaggio al digitale.  

Nishii: Già, poi con l’idea che la punta della penna si consumi man mano che si utilizza sullo schermo rimanda alla naturalezza del disegno su carta. Moltissime problematiche sono state risolte grazie all’avanzamento tecnologico!  

Discontinuità tecnica e inefficacia attraverso il digitale

―― Ci sono dei lati negativi o delle problematiche date dal passaggio al disegno digitale?

 Nishii: Facendo parte di una generazione “analogica”, con carta e matita, credo possano esserci degli inciampi per i giovani “digital native”.

Per esempio, un giovane artista abituato a disegnare sempre in digitale vedrà il suo livello peggiorare visibilmente se, ad una scuola professionale o a lavoro, gli verrà richiesto di disegnare su carta. Addirittura le sue abilità potrebbero essere così diverse da sembrare disegnata da un’altra persona.  

―― Ciò è dovuto alla differenza con cui si disegnano le linee e all’impossibilità di usare funzioni come CTRL+Z?   

Nishii: Non so dare una causa specifica. So solo che se si pone un muro fra il digitale e il tradizionale, il risultato finale non sarà un gran che. Però, sto cercando anch’io di raccapezzarmi con l’idea che non debbano mai sorgere problemi con il prodotto finale.  

I giovani dovrebbero sapere cos’è meglio per loro e mi domando se ci sia un modo diverso di muoversi fra analogico e digitale. Credo che sia questo il nostro ruolo in quanto veterani: abbiamo sperimentato sia con il tradizionale che con il digitale e possiamo trasmettere queste nostre abilità ai più giovani.

— È ancora una fase esplorativa per tutti.

Nishii:  Questo problema si potrebbe risolvere riuscendo a trovare un compromesso fra noi, la generazione che insegna, e i giovani che apprendono.

In futuro i software digitali continueranno sicuramente ad essere perfezionati, ma spero non diventino troppo confusionari.

— Dice in relazione a situazioni come ci ha detto nell’esempio di prima, il mandare tutti i file per email oppure utilizzando altri servizi online?

Nishii: Probabilmente. Se prima il completamento di un progetto si riferiva semplicemente all’inviare i propri lavori in una busta, adesso ci sono molti artisti che utilizzano questo o quel servizio specifico di un’azienda o di un’altra per scambiarsi i lavori, quindi per un animatore non c’è più solo la parte pratica del disegno, ma anche quella di ricordarsi di gestire tutti questi diversi metodi di comunicazione.

— Invece di semplificare il lavoro agli animatori, un pochino lo complicano, no?

Nishii: Dobbiamo sempre ricordarci di installare o aggiornare le varie applicazioni. Poi, non basta più solo numerare le varie illustrazioni con un numero in alto a destra, ma bisogna rinominare tutti i livelli e metterli tutti in cartelle, loro stesse rinominate.

Ovviamente può sembrare una normale parte del nostro lavoro, ma tecnicamente quello che fa un animatore è disegnare. Questa ondata digitale ha portato all’aumento di queste piccole mansioni.

— Pensa che alcune persone potrebbero percepire questo cambio come un muro invalicabile?

Nishii: Forse, anche se negli ultimi anni, alcune persone dell’industria video-ludica si sono unite a quella dell’animazione e hanno visto positivamente il processo di digitalizzazione che, per loro, è percepito come parte integrante del lavoro.

Mi piacerebbe che ogni qualvolta venga introdotto un nuovo strumento digitale, ci fosse più attenzione alle sue inefficienze e di come potrebbe essere un peso mentale per chi disegna.

— Sembra un’ovvietà, però… per essere più efficienti, un animatore non dovrebbe concentrarsi principalmente sul disegno?

Nishii: Ci sono così tanti professionisti che disegnano, osservano, apprendono e in generale amano tutto ciò che è relativo all’arte, per questo mi piacerebbe si sviluppasse una tecnologia digitale che non si imponesse fra questa passione e il lavoro.

Quindi?

Il punto di vista di un animatrice professionista come Nishii, esperta sia in digitale che in tradizionale, è stato illuminante rendendo palese quanto importante uno strumento il più vicino possibile al flusso di lavoro e agli animatori sia, specialmente adesso, in questo periodo di transizione dove vengono introdotti nuovi metodi e tecnologie.

■ La computer grafica 3D (3DCG) dello STUDIO SABER PROJECT

Lo studio d’animazione fermo dal capodanno cinese

Da sinistra: Suga, direttore CG e Nakano, produttore

Negishi Hiroshi, fondatore del SABER PROJECT, è probabilmente noto ai più per essere stato il regista di alcuni famosi titoli, come NG Knight Lamune&40 (1990-91, Starchild Records), Uchū no kishi Tekkaman Blade (it. Teknoman, 1992-93, Tatsunoko/Saban)e Tenchi muyō! (it. Chi ha bisogno di Tenchi?, 1995, AIC).

La sezione produttiva per il 3DCG (chiamata ZG-R) ha animato opere come Tsugumomo (2017, ZERO-C) e Rikei ga koi ni ochita no de dhōmei dhite mita (eng. Science Fell in Love, So I Tried to Prove It, 2020, ZERO-C), utilizzando il 3DCG.

Il mondo degli anime è uno dei luoghi dove la digitalizzazione sta progredendo in modo particolarmente veloce: Nakano Keita, produttore nella divisione 3DCG, e Suga Tomohiko, direttore della computer grafica, ci hanno parlato dell’impatto che il COVID ha avuto nel loro settore, come si sopravvive in quanto artista di 3DCG oltre alla presentazione del tool gestionaleSave Point for Animation“. Lo strumento ha notevolmente contribuito a supportare il loro lavoro, specialmente per chi ha lavorato e lavora da casa.

— Quand’è che avete avvertito gli effetti del nuovo coronavirus nel vostro lavoro?

Nakano: Da un annetto stavo lavorando per un progetto che sarebbe stato rilasciato contemporaneamente sia Giappone che in Cina, ma verso gennaio 2020 ho iniziato a sentire varie voci preoccupate dalla sezione cinese. In quel periodo si pensava che la malattia fosse solo un nuovo tipo polmonite.

— Ha sentito delle storie abbastanza presto, insomma. Cos’è successo poi, professionalmente?

Nakano: Per via dei vari lockdown in Cina, la comunicazione con la parte cinese è saltata e abbiamo deciso di rivedere il programma per il rilascio simultaneo del progetto. Per quanto riguarda l’industria degli anime in generale, credo che abbia pesato il fatto che il tutto si sia sovrapposto con il nuovo anno lunare*.

(* Il nuovo anno lunare si riferisce al nuovo anno basato sul calendario lunare, invece che all’attuale calendario gregoriano (01/01). Va da circa la fine di gennaio ai primi dieci giorni di febbraio e dura circa una settimana.  È celebrato in Cina come anche in molte parti dell’Asia, ed è anche chiamato il Festival di primavera o Capodanno cinese.)

Nakano: Nell’industria degli anime, parte della produzione, come video e finiture, viene spesso esternalizzata a studi cinesi, e questi chiudono durante il periodo del nuovo anno lunare. Ogni anno cerchiamo di calcolare questo periodo di vacanza nei nostri programmi. Quest’anno, a metà gennaio abbiamo ricevuto una comunicazione sulla decisione di allungare il periodo di pausa di un’altra settimana.

Dopo aver capito che, pur togliendo le vacanze, lo staff non sarebbe potuto ritornare subito a lavoro, la programmazione di tutti gli anime del periodo gennaio-aprile ha subito un grosso rallentamento. E infatti… subito dopo il Capodanno cinese, non abbiamo potuto far ritornare tutto il personale, creando un rallentamento nell’esternalizzazione (outsourcing) della produzione, senza poter continuare al solito ritmo.

Nakano durante l’intervista

— Quindi il numero di anime usciti nella stagione estiva è stato chiaramente inferiore alla media proprio per via dell’impatto del periodo primaverile (da aprile in poi)?

Nakano: Sì, può pensare alla produzione come ad un ingorgo stradale: se il lavoro che deve essere fatto per primo viene spinto più avanti nel tempo, così seguirà tutto il resto. Inoltre, nello stesso periodo estivo, il Giappone ha dichiarato lo stato d’emergenza e la produzione ne ha fortemente risentito.

Nello specifico, il problema più grande c’è stato con il doppiaggio, proprio perché non si è potuto registrare nulla da marzo fino alla fine della Golden Week*.  All’inizio di giugno, dopo che molti del settore avevano raccolto le linee guida per contrastare il contagio, si sono potute riprendere le registrazioni.

(*Golden Week: anche chiamata “settimana d’oro”, la Golden Week è un evento che cade normalmente fra la fine di aprile e l’inizio di maggio, periodo in cui cadono svariate festività, per esempio la festa dei bambini o la festa della costituzione. Quella del 2020 è stata dal 2 al 6 maggio. NdT)

— Cosa intende per linee guida? Per esempio mantenere la distanza mentre si registra?

Nakano: Esatto. Prima si poteva registrare con più persone assieme, ma ora ce ne sono molte individuali. Ovviamente, rispetto a quando non si poteva proprio continuare con il doppiaggio, il ritmo ha ripreso ad essere consistente, ma non allo stesso livello del 2019.

Le sfide e le strategie del lavoro a distanza

— Per gli animatori, com’è cambiato l’ambiente di lavoro?

Nakano: Il SABER PROJECT è uno studio 3DCG, ma nella sezione che si occupa dell’animazione 2D c’è stato un passaggio forzato dal lavorare in loco al lavoro da remoto. Di per sé, non c’è stato un grande cambio nel processo lavorativo, dato che normalmente le immagini complete vengono scansionate oppure inviate per posta.

L’impatto sull’ambiente di lavoro stesso non sembra essere stato particolarmente rilevante, visto che sia i freelance che alcuni membri dello staff già lavoravano da casa.

— E per la sezione 3DCG?

Suga: Il progetto su cui ho lavorato da febbraio a giugno non ha avuto ritardi significativi, perché fortunatamente il doppiaggio era già stato completato. 

— Lei è passato a lavorare da casa?

Suga: Sì. Abbiamo fatto una vera transizione, dove ogni membro dello staff può accedere al proprio desktop d’ufficio, tramite i server dell’azienda, comodamente da casa sua, mentre le eventuali correzioni vengono fornite dettagliatamente tramite riunioni online usando Skype.

Poi, con l’introduzione di Save Point for Anime*, un programma gestionale per facilitare l’interazione tra lo staff, abbiamo capito che si può lavorare direttamente da casa, senza doversi per forza recare in studio. Anche adesso, circa la metà del personale lavora da remoto.

(*Save Point for Anime: è uno strumento di gestione progettuale basato su un cloud, creato dalla compagnia MUGENUP Co., Ltd. Questo strumento sta lentamente prendendo piede in varie branche dell’industria creativa, fra cui quella videoludica o dell’editoria. Gestisce tutti i progressi di produzione in modo specializzato e con continui aggiornamenti, basandosi sulle opinioni di chi ha già esperienza nell’ambito dell’animazione e del processo creativo dietro alla realizzazione di un anime. In più l’intera produzione può essere revisionata a livello collettivo.)

— Lavorando a distanza, una delle problematiche che può saltare all’occhio è proprio come poter comunicare con lo staff. C’è qualcosa che vuole condividere al riguardo?

Suga: Le correzioni vengono fatte durante una riunione in video chiamata. Si cerca il più possibile di dare il proprio feedback in modo educato e chiaro mentre si parla faccia a faccia con l’altra persona, proprio perché, anche se ci si impegna il più possibile, qualunque commento fatto solo a voce o per iscritto risulterebbe comunque più freddo e severo.

Un altro problema è che, in studio, la giornata lavorativa termina quando si smette di leggere le e-mail e si spegne il computer. Ma a casa si continua a controllare la posta e a stare al PC, finendo per caricarsi eccessivamente di lavoro, senza riuscire a capire bene quando smettere. Di conseguenza, le ore di lavoro tendono ad aumentare.

Nakano: Proprio una bella idea quella di dividere le ore lavorative, non credi? (ride)

Suga: Se realizzo che c’è qualcosa che non ho controllato al PC, finisco per pensarci e ripensarci così tanto che non riesco a dormire (ride). Se chiedete ad un ex collega regista, vi dirà la stessa cosa.

Suga, durante l’intervista.

— Capisco. Sembra comunque essere un problema molto comune in relazione al lavoro da remoto.

Suga: Proprio perché ne abbiamo riconosciuto i punti deboli, ora si può solo migliorare.

Nakano: Parlando in generale, rispetto al lavoro da scrivania di un disegnatore 2D, per chi gestisce un prodotto in 3DCG è molto più facile abituarsi, proprio perché c’è questa possibilità di collegarsi ai server dello studio direttamente da casa.

Però facendo così si può gestire un modello in computer grafica solo fino ad un certo punto, ma credo che il passaggio dallo studio a casa sarebbe stato molto più traumatico se non ci fosse stato Save Point for Anime come strumento per coordinare i progetti.

■ I miglioramenti portati da Save Point for Anime in una situazione “ibrida”

— Vorrei chiedervi di più su questo strumento così indispensabile… cos’è, precisamente, Save Point for Anime? È stato utilizzato apposta come misura per il lavoro da remoto?

Nakano: No, è dal 2018 che stiamo valutando l’introduzione di programmi gestionali e dopo aver considerato le opzioni nostrane, si è deciso di iniziare ad usarli questa primavera. Il fatto che sia stato in concomitanza con l’arrivo del nuovo coronavirus è stato un caso.

— Come mai si è pensato di valutare l’uso di un programma gestionale?

Suga: Quando lavoravamo con l’animazione tradizionale, si creavano fogli con Microsoft Excel per amministrare lo sviluppo del progetto, ma con l’aumentare delle versioni di Excel e il passaggio ad uno stile ibrido (3DCG e 2D), controllare il lavoro in modo efficace è diventato un problema. Proprio per questo abbiamo scelto di utilizzare un programma gestionale specifico.

Dopo vari tentativi con diversi programmi, abbiamo scelto Save Point for Anime.

— Qual è stato il fattore decisivo nella scelta?

Suga: Beh, è uno strumento con molte funzioni, ma lo utilizziamo principalmente per tenere conto delle “buste” dei cut* per le scene e per i fogli di gestione del progetto, proprio come con Excel. Il punto forte di questo programma è che possiamo vedere, in modo completo, fino a dove arriva ogni singolo cut.

(*Cut: nell’ambito della cinematografia e dell’animazione giapponese, un cut è l’equivalente di una scena. NdT)

Così facendo, a colpo d’occhio sappiamo quando termina una scena e il programma la taglia automaticamente, quando invece prima bisognava farlo da soli e si rischiava di stare stretti con le tempistiche, proprio perché si doveva costantemente interrompere il flusso lavorativo. Adesso, invece, usando Save Point for Anime, riusciamo a visualizzare tutta la scaletta per intero e non c’è più questo problema.

Poi, si possono dare chiaramente istruzioni a tutti gli artisti, per esempio “vorrei facessi questo”, oppure “puoi cambiare tutto tranne quello”.

Possiamo vedere alcuni elementi familiari all’animazione come la tabella pivot* e quella dei cut. Lo stato si capisce bene grazie all’uso di diversi colori.
(*Una tabella pivot è uno strumento analitico e di reporting necessario alla creazione di tabelle riassuntive. Uno dei fini principali di queste tabelle è l’organizzazione di dati complessi tramite una scelta opportuna dei campi e degli elementi che devono comporla. (cit. Wikipedia)

Nakano: Nel caso di una produzione animata in stile tradizionale, per organizzare il progetto, sia i video che le immagini originali di una scena vengono messe in una busta chiamata in gergo “busta del cut“. Nella facciata frontale venivano poi scritte varie informazioni come chi avesse disegnato, chi fosse stato a controllarla e chi avesse terminato la scena.

Nakano: Contando che in un singolo episodio ci sono circa 300 cut, si utilizza un foglio Excel con data per sapere chi sta gestendo quale cut.

— Dai tanti step e dal grosso numero di cut, sembra ci vogliano molti ingredienti per portare a casa anche un solo episodio. Durante la produzione è mai capitato che si siano persi alcuni pezzi per strada?

Suga: Perderli proprio no, è raro, anche se ci sono delle volte in cui è difficile capire chi deve continuare col lavoro.

Soprattutto in uno studio che usa sia il 2D che il 3DCG, si scannerizzano i disegni per poi importarli in modelli CG, poi magari il modello viene ristampato su carta, creando questo avanti-indietro fra digitale e tradizionale che può portare a non capire più se si dovesse mandare avanti l’uno o l’altro stile.

— Sicuramente non è semplice utilizzare entrambe. Ecco spiegato perché utilizziate questo tipo di programmi!

Suga: Proprio così. Nel programma non solo vengono visualizzati i cut su cui si sta lavorando ma anche quelli che su cui non si sta lavorando, quindi si può rimuovere la figura incaricata di controllare entrambi.

Con la funzione drag and drop, scambiare materiali è semplice e sicuro: un punto forte per l’invio dei file.

Efficienza grazie a comandi intuitivi

— Ci sono stati altri benefici?

Suga: Se dovessi dirne uno, il fatto che si possa commentare o disegnare direttamente sui file condivisi ricorda molto il modo intuitivo con cui si danno istruzioni a voce.

Suga: Fosse stato anche qualche anno fa, si sarebbe dovuto mandare mail o chiamare ogni volta che si volesse dare chiarimenti su qualcosa.

Di per sè è una seccatura! Anche se cerchi di spiegare un disegno a parole, non riesci ad avere una risposta chiara, quindi il poter commentare su un disegno con un altro disegno è molto importante. E, infatti, il bozzetto corretto secondo le istruzioni risulta molto più preciso.

In blu possiamo vedere le correzioni apportate al modello.

Nakano: Un altro lato positivo è che tutti i file del progetto in corso possono essere visti come piccole miniature, è ottimo per capire a colpo d’occhio quali siano i disegni ancora abbozzati e quali siano quelli già colorati.

Suga: Una volta terminata una parte del progetto e averla salvata, poi, il programma automaticamente fa apparire una tag colorata che lo notifica. Una volta premuto OK, il lavoro è finito. Anche ci fosse da rifare la scena intera, basterà aggiungere una tag con un colore diverso!

Proprio perché il colore delle tag può essere personalizzato, questo ci ha permesso di vedere rapidamente chi stava lavorando ai vari cut. Così facendo, le tempistiche fra chiedere a che punto si è con il lavoro e l’attesa di riceverlo completo si è ridotta drasticamente.

“LO” sta per layout, su “IN”  troviamo i file su cui si sta lavorando, “UP” è per tutti i file che sono stati passati agli altri colleghi e “R” è per controllare lo stato dei retake (le scene che devono essere rifatte).

Cosa significa utilizzare programmi nostrani (giapponesi) nella produzione di anime

— Quali sono state le motivazioni che vi hanno spinto ad utilizzare proprio Save Point for Anime?

Nakano: Uno dei primi fattori positivi è stato il costo contenuto. Con altri strumenti simili, prima di sapere il costo effettivo bisogna dare il numero preciso di chi partecipa al progetto. Maggiore è il numero di persone, maggiore sarà il costo. Invece, con Save Point for Anime, il costo è flessibile e relativamente basso.

Suga: Abbiamo anche considerato programmi fatti all’estero, ma in quel caso molti si basano già su un numero prestabilito di personale, quindi non è adatto per situazioni in cui ci possano essere cambiamenti in tal senso.

Nel settore dell’animazione giapponese, è spesso necessario aumentare il numero di chi lavora su un progetto e quindi diventerebbe difficile mettersi d’accordo e rivedere il budget ogni volta.

Invece con questo programma si può facilmente aumentare il numero di chi collabora senza avere influenze sui costi, quindi introdurlo nel nostro ambito lavorativo è stato molto semplice.

— Quindi è proprio creato specificatamente per la produzione animata in Giappone…

Nakano: Sì, anche perché, pur essendo ottimi, i programmi creati all’estero sono spesso usati per videogiochi AAA o film di Hollywood e hanno delle funzioni estremamente specifiche per cui servirebbe uno staff di un livello altrettanto alto. Se li usassimo, sicuramente dovremmo chiedere l’aiuto di un’équipe specializzata.

Suga:  Invece Save Point for Anime è così facile da personalizzare che può essere fatto da chiunque. Un altro punto a suo favore è che può essere usato anche da browser.

Tra l’altro, all’estero quello che per noi è un cut viene chiamato shot e questo termine si ripresenta anche nei vari programmi non giapponesi, creando un po’ di confusione. È proprio con questi piccoli dettagli che si nota come Save Point for Anime sia fatto specificatamente per l’animazione giapponese fatta in Giappone.

Suga sta controllando le notifiche del programma. Molte di queste sono arrivate durante l’intervista e ne ha subito capito il contenuto.

— In ultimo, non è che ci potreste dire come vorreste usare questo programma nelle vostre prossime opere?

Suga: Nel progetto che abbiamo appena concluso, lo abbiamo utilizzato solo per i layout delle parti in 3DCG, ma da novembre lo proveremo su un progetto interamente in CG. Stavamo pensando di introdurlo dalla prossima primavera (2021) anche nei progetti ibridi digitali-tradizionali, fino ad arrivare ad un uso costante in tutti i nuovi lavori.

Vorremmo riuscire ad utilizzare un solo programma gestionale per tutti i progetti, così da poter man mano individuare problemi e renderlo più efficiente.

Nakano: Avendo una gestione dei progetti più efficiente, possiamo utilizzare il tempo in più in modo creativo e, quindi, arricchire anche le parti che sono più vicine ai fan.

Un altro fattore positivo è che tutti i processi fatti alle varie scene rimangono in un database e possono essere riviste in qualunque momento.

Chiunque faccia parte del progetto potrà visualizzare, senza limiti, tutte le scene e le modifiche apportate ad ogni singola immagine ed è proprio questo che mi piacerebbe si implementasse. Così, se qualcuno volesse capire meglio la produzione di un progetto passato, potrà tranquillamente avere accesso ai file e avere un know-how diretto.

In breve…

Il mondo dell’animazione ha un quantitativo di personale enorme ed è certamente complicato gestire sia i vari strumenti necessari che l’ingente parte economica, ma è anche un ambiente dove si verificano spesso incomprensioni e sprechi.

Con l’introduzione di Save Point for Anime, lo STUDIO PROJECT SABER sta cercando di semplificare il lavoro e facilitare la comunicazione tra il personale.

La crisi causata dalla pandemia sta spingendo con rapidità la transizione verso il digitale, ma come in questo caso, si spera che la digitalizzazione riesca a ridurre costi inutili e a formare un ambiente in cui il personale possa concentrarsi maggiormente sulla creatività.

Conclusione

Confrontando le interviste fatte ad una freelance 2D e a due esperti di 3DCG, uno regista, l’altro produttore, siamo riusciti a capire che tipo di problemi inaspettati il nuovo coronavirus abbia potuto creare nell’industria. Anche se gli animatori godevano, già da prima, di una discreta libertà, adesso il loro lavoro è diventato ancora più flessibile, grazie anche ad alcuni programmi gestionali.

Se si guarda al passato, la storia dell’animazione è costellata da nuove avanguardie, nuove tecnologie che l’hanno aiutata a crescere: la cel animation fatta con fogli trasparenti, la prospettiva a più livelli, la colorazione digitale di programmi come RETAS, tutti i software usati per il 3DCG, l’animazione ibrida…

Ci possono essere svariati problemi, come la carenza di risorse o il tempo sprecato, ma è proprio per superarle che l’animazione si fa sempre più tecnologica e all’avanguardia.

Al fine di mantenere un terreno fertile dove l’animazione possa continuare ad essere creata e fruita da tutti, si devono introdurre attivamente nuove tecnologie e continuare a migliorarle per contribuire all’intera industria degli anime.

Fonte: Anime! Anime!
Traduzione: Cami

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Cami

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