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Il Fenomeno “Haikyuu!!”: Perchè ha avuto così tanto Successo?

Oggi ho voglia di andare ad esaminare insieme a voi perchè “Haikyuu!!” è diventato un fenomeno della portata di un Cult vero e proprio, andando a discernere quelli che sono pregi e difetti di un’opera animata come non se ne vedevano da un po’.

Prefazione

Iniziamo con una considerazione: ho sempre reputato la vetrina anime di Netflix come uno spazio dedicato a quegli anime che ce l’avevano fatta, quelli che in termini di visualizzazioni hanno totalizzato i numeri! Devo dire che, tranne pochissimi casi di roba messa lì perchè i diritti di acquisizione costavano il nulla, il teorema risulta vero. Ora, assodato che prendiamo per buona la premessa, l’unico Spokon presente in tali termini è proprio “Haikyuu!!” e se tanto mi da tanto un motivo ci sarà.

Introduzione

“Haikyu!!”(il manga possiede una “u” in meno nel nome) è, tra le altre cose, un manga di tipologia shonen e del sottogenere spokon dall’autore Haruichi Furudate. Il manga debutta inizialmente a febbraio del 2012 come one-shot sulla rivista “Jump NEXT!” per poi andare ad essere serializzato negli attuali 43 volumi su “Weekly Shonen Jump” a cura della casa editrice Shueisha. Gli stessi personaggi di “Haikyu!!” li possiamo ritrovare anche in un crossover con “Nisekoi” chiamato “Nisekyuu!!” del 2013. A partire dal 6 aprile 2014 debutta l’anime omonimo sulla “Manichi Broadcasting System”, una emittente giapponese, e da li le cose non sarebbero mai state più le stesse.

Haikyuu!! Karasuno
La “Karasuno” quasi al completo

L’Adattamento Animato

Il cartone animato di riferimento viene affidato alla sapienti mani della I.G. Production e ad oggi consta di: una prima stagione di 25 episodi, una seconda stagione di 25 episodi, una terza stagione di 10 episodi e una quarta stagione di 26 episodi per il momento ferma al tredicesimo.

Oltre a questo ben di Dio sono presenti: 4 film riassuntivi di prima e seconda stagione, tre OVA dedicati rispettivamente al personaggio di “Lev Haiba” più due disavventure interne alla “Karasuno” e una miniserie in due episodi narranti le vicende di “Nekoma”, “Fukurodani”, “Nohebi” e “Itachyiama” contendersi i 3 posti disponibili per l’accesso al campionato nazionale.

All of this can be find on Animeclick.it: https://www.animeclick.it/anime/5027/haikyu Si, perchè in inglese fa più figo!

Qualche Numero…

Nel 2014 “Haikyu!!” ha venduto 8 milioni di copie, di cui solo il decimo volume ne ha totalizzate 830.000; classificandosi come terzo manga più di successo dell’anno. Nel 2016 arriva al quinto posto con 5.474.000 copie vendute e sempre nello stesso anno vince il premio come miglior manga per ragazzi agli “Shogakukan Manga Awards”. Nel 2019 sia Crunchyroll che IGN hanno dichiarato “Haikyuu!!” come uno dei migliori 100 anime della decade appena trascorsa.

Verificate voi stessi su Wikipedia se vi va.

Le Cause della sua Affermazione

La Ricerca

La giocatrice di pallavolo professionista Kim Yeon-koung ha recensito l’anime all’interno del suo canale Youtube apprezzandone l’accuratezza nel suo trattare la disciplina, arrivando a dichiarare che il creatore del manga deve avere avuto, per forza di cose, una approfondita conoscenza in campo. Quanto pocanzi descritto è importantissimo, in quanto potrebbe sembrarvi banale come precetto ma molto spesso viene a mancare, e quanto ne consegue potrebbe determinare l’insuccesso dell’opera stessa. Precisiamo una cosa: Haruici Furudate giocò a pallavolo durante le scuole medie.

Parliamoci molto chiaro: uno spokon non deve per forza seguire pedissequamente la realtà, anzi se “Kuroko no Basket” e “Captain Tsubasa” ci hanno insegnato qualcosa è come un rimodellamento del concetto di concretezza che ci circonda sia molto apprezzato, ma il mancato studio del tassello di base, da cui parte tutto, priva l’autore di spunti e dettagli. Proprio questi ultimi permettono di fare quel salto di qualità al fumetto, che così passa dal calibro dei pesi medi a quello dei pesi massimi.

Io stesso ho giocato a pallavolo nella mia vita e vi posso assicurare che una marea di azioni che avvengono in campo sono ai limiti delle possibilità, altre ancora sono proprio impossibili; nell’insieme però si cerca molto di ricalcare la verità di gioco, evitando movimenti assurdi e innaturali, ponendo molta enfasi sulle regole. Non mancano poi le sessioni di allenamento con finezze tecniche, inattuabili nella loro messa a schermo se non a patto di avere una certa conoscenza visiva delle fasi di pratica di una squadra reale.

La commistione oculata di realtà e fantasia è quello che rende “Haikyuu!!” quello che è, facendoti emozionare quando serve, per poi trascinarti con i piedi a terra durante vittorie e sconfitte; ciò allo scopo di farti pensare che le imprese messe in atto dai corvi siano frutto di un impegno costante e tangibile nonostante qualche occhiolino alle capacità di movimento di “Yuliy Jirov”.

Cionondimeno bisogna tener presente che “Haikyuu!!” sul tubo è l’anime con più comparazioni con la realtà, in termini di partite esistite, in assoluto.

Hinata che schiaccia
Questo salto laterale, in precisione e velocità, non è possibile ma ce lo andiamo far bene tranquillamente.

Aspetto Tecnico

Sappiamo tutti che la I.G Production è sinonimo di qualità ma per quei pochi che ancora non avessero presente facciamo due esempi a caso: “Ghost in The Shell 2.0” e “Neon Genesis Evangelion”.

Lo studio di animazione si è concentrato parecchio sul miglioramento del chara design adattandolo agli standard moderni e abbellendo, nel contempo, i disegni veri e propri in riferimento ai singoli personaggi. Difatti dovendo trovare qualcosa che nel manga non va io punterei proprio il dito in quella direzione.

Le animazioni non fanno quasi mai gridare al miracolo ma questo lo sapevamo; è caratteristica propria della I.G. Production concentrare il budget dove serve veramente, con il risultato che quelle 1/2 volte in una puntata dove vi è bisogno che il movimento spacchi, spacca! Il resto si attesta con una qualità media del 7 su 10 per ogni singola transizione, tranne nell’ultima serie dove bisogna segnalare l’abbassamento di un punto su tutta la scala.

Interessante è la scelta della pallet cromatica, mediante la quale si è optato per la copertura di tutto con un velo leggermente sporco e opaco che dona alla serie un retrogusto anni 80′.

La Narrazione

La narrazione insieme alla caratterizzazione psicologica sono i due elementi che solitamente quando azzeccati danno parecchi giri al motore dell’opera, e “Haikyuu!!” non fa differenza.

Suddividere tutto il percorso di Hinata e compagni in più serie, di cui una dedicata ad una singola partita, è sicuramente una decisione vincente poiché permette approfondimenti altrimenti impossibili da far recepire. Come dicevamo prima: tutto l’impegno profuso tra una match e l’altro sarebbe complicato fartelo sentire nelle ossa con meno episodi a disposizione e ciò andrebbe a riflettersi sull’affetto e il tifo che avresti nei confronti della squadra. Tifo che è importantissimo assorbire perchè in certi momenti si trasforma in una vera e propria fede. Qualche riga più su abbiamo già parlato di come la realtà in “Haikyuu!!” sia più cruda rispetto ad altre fatiche del genere e questo si traduce nella consapevolezza dello spettatore che la Karasuno molte volte non dovrebbe essere su quel campo a giocare. L’anime te lo fa capire benissimo che in più occasioni la Dea bendata era dalla parte dei neri pennuti e, quando questi si ritrovano faccia a faccia con avversari molto più temprati di loro dalla dura disciplina, hai paura! Però vuoi crederci perché hai avuto il tempo di affezionarti. Un’affezione a tratti malinconica, in quanto lo senti anche tu che non è possibile che i tuoi eroi cambino la situazione di un club disastrato nell’arco di un solo torneo. Non per niente viene posta enfasi sul fatto che gli allenamenti per i membri più passionali della Karasuno non finiscono al calare del sole ma quando sono soddisfatti, e il costo di ciò è più alto per Hinata che per gli altri. Infatti lui abita molto lontano dalla scuola e la combinazione letale di neve, freddo e bicicletta spesso si fa sentire.

Stop! Non cadiamo nella trappola della mitizzazione di qualcosa che non è da mitizzare; anche “Haikyuu!!” segue, come molti spokon da un certo periodo storico in poi, le dinamiche del tipo con tutti gli stereotipi del caso: formazione della squadra/scoperta del talento o talento pregresso del singolo, formazione base sullo sport in questione/singolo ancora immaturo e alle basi della disciplina, allenamento, ritiro, prima partita/match che segna un punto si svolta, allenamento consapevole, miglioramento, partite/match di difficoltà via via sempre maggiori, scontro finale con vittoria/sconfitta, allenamento esaltato dalla vittoria/sconfitta, vittoria. Se al posto delle parole partita e match ci fossero scontro e battaglia staremmo parlando di uno shonen battle e questa è una verità evidente: non si sa di preciso da quando sia iniziata questa tendenza ma ad oggi gli spokon sono, almeno in parte, degli shonen battle mascherati. Anche “Haikyuu!!” usa a sua vantaggio questa strumentalizzazione di un sottogenere in un altro sottogenere entrambi appartenenti allo stesso genere padre, ma lo fa in maniera molto consapevole.

La Karasuno che mangia
Ad un occhio poco allenato potrebbe sembrare che la differenza di disegno con l’anime sia poca roba, in realtà osservando con attenzione possiamo notare diverse cose: tranne per i personaggi di Daichi e Takeda in primissimo piano, mano a mano che si scansiona con l’occhio la vignetta da destra verso sinistra le forme cominciano a divenire imprecise e abbozzate. Il riempimento delle guance di Sugawara è fin troppo innaturale, il corpo di Asahi è troppo grosso per le dimensioni della testa, la faccia di Hitoka sembra appena abbozzata e il suo collo risulta sproporzionato rispetto a quello di Tanaka. In ultimo i visi di Kei e Kinoshita hanno rispettivamente problemi di rigonfiamento e squadratezza.

Le Olimpiadi

Andando ad esaminare le vittorie olimpiche del Giappone ci si rende conto di una correlazione nel breve termine tra queste ultime e la buona qualità degli spokon usciti nello stesso periodo.

Ora, per chi non avesse studiato economia: breve termine si riferisce ad un gap temporale da un evento “0” ad un evento “x” di una certa ristrettezza, in termini relativi alla durata di vita dell’essere umano.

“Haykiuu!!” infatti rientra in una fascia di eventi per la quale l’apparato sportivo giapponese stava riportando buoni risultati culminati nel climax delle olimpiadi del 2012 a Londra con il più alto numero di argenti e bronzi conquistati fino a quel momento e ben 9 medaglie d’oro.

Se avete la pazienza di recuperarvi gli anni di pubblicazione dei più importanti spokon di sempre, è tutto verificabile su questa pagina di Wikipedia.

La Caratterizzazione Psicologica

La caratterizzazione psicologica si lega a doppio filo alle medesime condizioni necessarie ad una buona narrazione, perciò riprendendo il discorso da dove lo avevamo lasciato possiamo affermare che uno dei punti di forza dell’opera sta proprio nel registro emozionale dei protagonisti derivante dal loro sviluppo.

Hinata Shoyo

Il “gamberetto rosso” della Karasuno sogna di giocare sullo stesso campo dove anni addietro il “piccolo gigante” della medesima squadra aveva dimostrato che essere bassi non è limitante nello sport della pallavolo. Non si è mai fatto problemi per la sua bassa statura, che anzi lo ha spronato a saltare sempre più in alto degl’altri. Hinata è tenace e non si abbatte mai, perchè lui non vuole vincere, quello che gli interessa è migliorare per divenire sempre più forte. Agli inizi non è molto in gamba ma col tempo diviene sempre più tecnico grazie alla sua capacità di osservazione. Il suo personaggio è stato reso iconico dalla celeberrima scena “Hinata from the Concrete” dove per la seconda volta Kageyama si rende conto della sua “fame” tramite il suo sguardo assassino. La sua intenzione in campo è quella di schiacciare il più possibile; una voglia che si palesa allo spettatore fin dalle prime battute dell’anime con la dichiarazione da parte di Shoyo che inneggia alla poca importanza del match e dell’allenamento in sè per sè, quanto invece ad avere un compagno che gli alzasse la palla. Personaggio un po’ stereotipato, ma ci piace esattamente così.

Hinata from the concrete
Lo sguardo assassino di Hinata
Kageyama Tobio

Il Re del campo, il migliore fra i migliori. Bloccato nella crescita sportiva alle medie per via del fatto che era poco collaborativo. Il primo fra tutti a credere in Hinata non tanto per le sue capacità quanto per la sua voglia. Inizialmente l’affiatamento tra i due permette alla squadra di avere la superveloce di Shoyo come arma segreta, ma una volta che questa mostra i suoi limiti entrambi dovranno fare i conti con la loro rivalità e le loro lacune. Tobio dovrà lavorare sul suo gioco di squadra con dei risultati tutt’altro che scontati e Hinata dovrà lavorare sodo per colmare il distacco che lo separa da Kageyama.

l'alzata di Tobio
L’alzata millimetrica di Tobio
Kei Tsukishima

Troppo deluso dalla pallavolo per prenderla seriamente ma troppo affascinato da essa per separarsene. Fino alla terza stagione non ci da una soddisfazione, ma in ultima istanza regala un potente orgasmo emotivo (suo e dello spettatore) quando riuscirà per la prima volta a murare una palla di Wakatoshi Ushijima con una pressante strategia messa in atto fin dalla metà della seconda serie.

tsukishima che mura
Il Muro di Tsukishima
Tadashi Yamaguchi

L’ultima ruota del carro che si unisce alla squadra solo poter affiancare Kei, non si dimostrerà mai all’altezza di giocare un’intero match; però, proprio perchè nessuno se lo aspetterebbe la Karasuno affida a lui la sua seconda arma segreta: la battuta in salto flottante. Mossa che più volte ribalta gli equilibri di incontri già decisi e grazie alla quale anche Tadashi riesce a sentirsi parte del team come membro importante.

yamaguchi float
La “Flottante” di Yamaguchi
Daichi Sawamura

Capitano della squadra ormai disilluso, crede di non poter avverare il suo sogno di vincere il torneo nazionale per riportare la Karasuno ai vecchi fasti di glorioso club della pallavolo. Dirige i suoi in maniera diligente e severa, prendendosi sempre la responsabilità per gli errori altrui. Durante la partita decisiva per proseguire verso i nazionali ha un confronto con se stesso nel quale stabilisce di ricominciare a crederci sul serio; questo fatto viene simboleggiato da un movimento rischioso per salvare la palla ai danni però del suo viso, che subisce una ferita di discreta entità.

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Il dolore di Daichi
Asahi Azumane

Asahi ha mollato la pallavolo durante il secondo anno di liceo. Giocava il ruolo dell'”asso” ma le numerose sconfitte riportate anche in seguito all’affidamento eccessivo della squadra su di lui, lo portarono a non sopportare più la pressione che si sentiva addosso. Rientrerà una volta spronato, sopratutto, da Nishinoya che gli farà capire come non serva che lui si faccia carico di tutto: le palle che non potrà giocare lui saranno ricevute da Yu e giocate dagl’altri. Le sue intenzioni riguardo lo sport rimangono piuttosto marginali e statiche fino alla terza serie, quando rendendosi conto del suo ruolo e di quello che comporta prende la decisione di migliorare nelle tecniche avanzate.

Asashi jump service
Il servizio in salto di Asahi
Yu Nishinoya

Sempre solare, sempre allegro, sempre impeccabile. Nishinoya gioca il ruolo del “libero” ed alle sue abili avanbraccia è affidato il compito di ricevere la maggior parte delle palle. In quello che fa è un fenomeno e raramente sbaglia. Più di una volta cerca di insegnare ad Hinata il valore della ricezione con scarsi risultati; quando si rende conto di essere il migliore in quello che fa si domanda se possa fare ancora di più e prendendo spunto da un libero avversario comincia ad alzare all’occorrenza.

Nishinoya recive
La ricezione perfetta di Nishinoya
Koshi Sugawara e Ryunosuke Tanaka

A completare la rosa della squadra abbiamo loro due, che, a mio avviso, risultano i personaggi un po’ più marginali e lasciati a loro stessi di tutta la serie. Certo, Tanaka ha delle caratteristiche da subito ben riconoscibili ma non ha uno sviluppo; mentre Sugawara decide di relegarsi a ruolo di supporter dalle retrovie che ogni tanto sostituisce Tobio nel ruolo di alzatore quando lui è stanco, arrabbiato o fuori sincrono.

Conclusioni

La summa di tutti questi ingredienti è andata a determinare la forte riuscita del progetto facendo si che “Haikyuu!!”rientrasse nell’olimpo degli anime migliori di sempre, fino a creare una sua dietrologia pari a quella un fenomeno di culto vero e proprio.

Dopo le prime tre stagioni, la quarta ha subito un declino fisiologico derivante da tre fattori: superamento della cima narrativa con la vittoria della Karasuno nei confronti della Shiratorizawa nella terza stagione, scorrere degli eventi troppo dilatato e abbassamento generale della qualità di disegni e animazioni. Oggettivamente per la prima metà dell’ultima season non si capisce più se si sta guardando uno spokon o uno Slice of life.

Comunque le tre serie precedenti risultano capolavori assoluti tali da farsi chiedere se “Haikyuu!!” potrebbe essere considerato il miglior anime sportivo di sempre. Ma a prescindere, un’opera che deve inderogabilmente essere vista da tutti a dispetto del genere.

P.S. Le Opening con le canzoni dei “Burnout Syndromes” sono un must da paura!

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