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Darling in the FranXX: intervista inedita agli autori

Al Crunchyroll Expo 2018 il trio composto da regista, character designer e produttore di Darling in the FranXX ha concesso una lunga intervista, per parlare dell’idea, della produzione e del lavoro di design con cui è stato realizzato l’anime. Con grande piacere l’abbiamo tradotta per renderla disponibile a tutti.

Il trio è composto da Atsushi Nishigori alla regia, Masayoshi Tanaka come character designer e Yuichi Fukushima alla produzione.

Buona lettura!

— Come è nata la collaborazione tra A-1 e Trigger per questo progetto?

Nishigori: Sono stato un dipendente della GAINAX e molti dei miei vecchi colleghi si sono trasferiti allo studio Trigger mentre io lavoravo a IdolM@ster. Ora che mi avvicino ai 40, molti dei miei collaboratori stanno facendo carriera e iniziano a dirigere le proprie serie, perciò ho sentito che questa era una delle ultime possibilità di radunare i miei membri preferiti per lo staff e creare qualcosa insieme.

Visto che la GAINAX era esperta in serie d’azione con mecha, mentre la A-1 è più brava con anime sulla vita quotidiana o con una componente drammatica più delicata, ho pensato che mettere insieme questa squadra mi avrebbe consentito di fare quel che immaginavo.

Inoltre, non avevo avuto occasione di lavorare con il talentuoso Tanaka e ho pensato che sarebbe stata una bella sfida aggiungere nuova mano d’opera nel gruppo dei miei preferiti.

— Mi puoi parlare un po’ di come ti è venuta l’idea di fondo per la serie?

Nishigori: Di base è partita con la domanda: “Cosa posso fare con questa squadra?”. Dati i loro punti di forza, l’idea di base per la serie è stata un risultato naturale del gruppo che avevo messo insieme, inoltre pensavo che si trattasse di una cosa non realizzata molto bene negli ultimi anni. Sicuramente è venuta dopo, comunque. Prima lo staff, poi l’idea.

— In quanto regista, autore delle storyboard e sceneggiatore, hai ricoperto molte posizioni importanti in questo progetto. Come hai gestito i tre ruoli?

Nishigori: La parte difficile di un’opera originale è trasmettere la visione del regista allo staff. Se i suoi componenti non hanno la visione corretta riprodurranno soltanto pezzetti di altri show e creeranno qualcosa di molto comune.

Non volevo questo, così ho dovuto far capire quello che volevo alla mia squadra prima che agli spettatori. E’ per questo che nella prima metà ho dovuto fare tutto in prima persona, in modo che lo staff potesse vedere quello che immaginavo.

Una volta che lo staff ha compreso posso lasciargli fare quello che vogliono. Come nel caso di Tanaka, da quando ha capito le mie intenzioni ho potuto lasciarlo libero di elaborarle.

— Nel suo spazio all’Anime Expo, TRIGGER ha messo in esposizione alcune idee preliminari per i FRANXX molto più tradizionalmente mecha. Puoi dirmi come sono arrivati al design più “organico”?

Nishigori: I primi design erano robot molto “robot”, ma, aggiungendo tutte le componenti drammatiche e le emozioni della vita di tutti i giorni ai personaggi, ho sentito che le due cose non legavano bene.

Abbiamo iniziato a tirar fuori soluzioni e pensato: “Devono essere per forza dei robot? Come possiamo rappresentare l’idea che i robot e i piloti siano una cosa sola?”, ed è così che si sono evoluti in una forma più organica che, alla fine, è diventata molto simbolica per la serie.

— Questo ha comportato un’intensa collaborazione per concepire i design di mecha e personaggi, assicurandosi che avessero caratteristiche simili?

Nishigori: Sì. Le armature e le sagome dei mecha hanno finito con l’avere più dettagli legati all’abbigliamento femminile, come gonne e spalline. Tradizionalmente i robot hanno un aspetto minaccioso che li fa apparire irresistibili. Io volevo una certa bellezza e i design finali sembravano più adatti a quel che immaginavo.

La mia idea era che lo staff dovesse lavorare tutto insieme alla produzione. Nonostante Shinzo Koyama si occupasse del design dei mecha, ha lavorato in squadra con Tanaka in modo da elaborare insieme le idee. Non volevo che i design dei mecha e dei personaggi non avessero nulla a che fare l’uno con l’altro. Non sono cose separate. Tutti quanti sono uniti e sanno svolgere al meglio il proprio ruolo in modo professionale.

— Com’è stato il processo collaborativo per Tanaka? Hai dovuto modificare ogni character design dei personaggi per adattarli ai mecha?

Tanaka: Non ci sono stati molti cambiamenti sui personaggi, ma la squadra di design ha avuto una grande influenza su delle piccole modifiche alle uniformi da pilota e alle cabine di pilotaggio.

DARLING in the FRANXX è atipico in quanto collaborazione tra più studi di produzione. Puoi dirmi come questa si è articolata?

Fukushima: C’erano momenti in cui il regista e lo staff principale andava alla TRIGGER per partecipare alle riunioni, e viceversa, ma il lavoro di produzione vero e proprio è stato svolto in ciascuno studio col proprio staff, dunque non c’è stata molta altra interazione se non questa.

— Come è stato lavorare con i due studi di produzione?

Fukushima: Erano molto diversi, così come lo era il loro modo di gestire il tempo e l’organizzazione del lavoro. Questa era la parte più difficile, in quanto produttore che cercava di unire i due processi per coordinarli.

— I due studi hanno festeggiato insieme quando il progetto è stato ultimato?

Fukushima: Sì, abbiamo fatto una festa con i due studi riuniti per divertirsi.

Tanaka: Anche per l’ultimo episodio abbiamo radunato entrambe le parti per guardarlo insieme e festeggiarne la messa in onda.

— Dato il successo del progetto, riesci a immaginare simili collaborazioni in futuro?

Fukushima: Sarebbe bello, ma è difficile dirlo. In questo caso particolare abbiamo pensato che potesse funzionare con l’azione della TRIGGER e la “drammaticità” della A-1. Al contrario sarebbe interessante vedere la TRIGGER occuparsi della vita quotidiana e la A-1 dell’azione.

È molto buono per il settore e interessante come progetto quando si possono mettere in risalto le caratteristiche migliori di uno studio in un anime in particolare, ma il processo di collaborazione è molto difficile. Pensavamo “Quanto è realistico?” e essenzialmente improvvisavamo una strategia perché non sapevamo quanto potessimo fare.

— Ci è voluto molto lavoro per fare il passaggio tra gli stili caratteristici dei due studi all’interno di ogni episodio?

Nishigori: Si tratta più di dire “questo è uno” e “questo è l’altro”. Non cercavo un miscuglio omogeneo, ma più di mettere insieme tutto quel che mi piaceva. Se funziona, funziona, altrimenti non funziona, e questo è quanto.

— Zero Two è un caso raro, essendo un elemento tanto distintivo del cast, e il suo design ha molti fan. Puoi parlarmi un po’ delle tue intenzioni nell’elaborarlo?

Tanaka: La squadra di design era più concentrata su quale tipo di essere fosse Zero Two, più che sul suo aspetto, comunque avevamo un’immagine indefinita di studentessa appena trasferita dal carattere forte, che avesse qualcosa di diabolico e che agisse come tentatrice per Hiro. Allo stesso tempo volevamo che fosse davvero iconica per la serie, così abbiamo aggiunto qua e là cose come i capelli rosa e le ombreggiature intorno agli occhi per darle risalto.

Nishigori: Con gli altri personaggi abbiamo cercato di rimuovere tutto quel potevamo senza compromettere il loro design di base, ma con Zero Two l’idea è stata di includere tutto ciò che pensavamo e continuare ad aggiungere finché non avessimo raggiunto un limite oltre il quale non potessimo continuare.

Tanaka: Speravamo veramente che agli spettatori piacesse abbastanza da convincerli a farne il cosplay. Dato che abbiamo visto molti cosplay, e che la natura della tua stessa domanda riguardava quanto lei sia iconica, penso che l’idea che abbiamo avuto all’inizio sia stata un successo.

— E per quanto riguarda lo Strelizia Apus? Era più un design di Tanaka o Koyama?

Nishigori: Uno dei primi concept che avevamo in mente era che Zero Two diventasse un robot gigante. Abbiamo fatto molti incontri con Koyama e dovevamo pensare a come farla tornare indietro per la battaglia finale. Nel senso, è un robot gigante.

Sarebbe stato strano che fosse quella la forma finale, così abbiamo pensato “Perché non creiamo una versione che sia la sua forma più bella?” ed ecco come è finita ad indossare l‘abito da sposa. Non poteva tornare umana alla fine, ma era comunque nello stato migliore in cui potesse essere, dunque era più un’idea di design.

— Il genere Sci-fi spesso rivolge l’attenzione a problemi moderni. Lo scenario post-apocalittico presente nel mondo di DARLING in the FRANXX sembra essere causato dalla perdita della capacità umana di riprodursi. E’ un fenomeno ispirato a problemi attuali in Giappone?

Nishigori: Non era elaborato come un’osservazione sociale, ma una rappresentazione dell’ambiente in cui ho vissuto e come lo percepisco. Non è esattamente il Giappone adesso, ma è quello che sento nella vita di tutti i giorni guardando le persone intorno a me. È un mondo senza adulti o senza persone che insegnino la morale agli altri. È più un pensiero riguardo a ciò che io vedo, rispetto a quello che è la società giapponese nel suo insieme. 

— I temi mecha e ambiente non sono del tutto estranei tra loro. Hai preso ispirazione dalla tua percezione personale anche per la distruzione dell’ambiente per l’acquisizione dell’energia del Magma o era solo un tema ricorrente?

Nishigori: Quello potrebbe essere qualcosa su cui abbiamo giocato, ma non era un tema principale. I problemi derivanti dalla mancanza di carburante e la sovrappopolazione sono ricorrenti nella narrazione. Invece, tutto ciò è mostrato per far vedere l‘ambiente in cui i protagonisti sono cresciuti. Fosse stato possibile, avremmo disegnato tutto entro i 5 metri dai ragazzi, ma bisogna dipingere il contesto in cui sono calati per capire da dove provengono.

— C’era all’inizio una parte in cui Ikuno non poteva prendere il posto dello stame, essendo una ragazza, ma in seguito vediamo che i 9s possono scambiarsi posizione. All’inizio sembrava così ingiusto, ma c’è qualcosa che li rende tanto speciali da poterlo permettere?

Nishigori: I 9s erano decisamente perfetti, ma va bene esserlo? Uno degli aspetti principali della serie era che avere una personalità contorta come Ikuno o cercare di fare qualsiasi cosa per la persona che ami perché poi ti si ritorca contro come Ichigo è umano, ed essere umani è giusto. Credo di aver perso se tutti pensassero che i 9s siano così perfetti da essere migliori. Essere perfetti non é divertente, gli umani hanno emozioni. Piangeranno, rideranno. Questo è una delle idee che volevo portare al giovane pubblico.

— Le grosse produzioni di serie mecha, specialmente in animazione 2D, stanno diventando sempre più rare, ma DARLING in the FRANXX è parsa una produzione sicura di sé. C’era molta fiducia in questa produzione, nonostante fosse in controtendenza con l‘industria?

Nishigori: Sta diventando sempre più difficile trovare animatori mecha dal momento che l’industria si muove verso il 3D. Poiché i personaggi sono uguali ai robot, volevamo metterci più calore. Volevamo che i robot fossero grandi e ci fosse azione, ma anche che i personaggi fossero più robot che personaggi in sé. Questo è il pensiero con cui ci siamo mossi.

DARLING in the FRANXX ha riscosso molto successo in occidente. Avete notato una maggiore risposta dai fan oltre oceano?

Nishigori: Dovresti saperlo meglio tu che sei di quelle parti. Magari potresti dirlo tu a me?

— Decisamente molto popolare. Qualche ultimo messaggio che vorreste lasciare ai vostri fan?

Fukushima: Questo è un punto unico nella mia carriera in cui ho l’onore di lavorare con un talento come Tanaka e tutti alla TRIGGER e A-1. È stato davvero emozionante e non so se mi ricapiterà un progetto simile nella mia carriera, decisamente il mio preferito: quindi, spero che tutti lo adorino come lo adoro io.

Tanaka: Vedendo tutti i tweets ho notato una forte risposta dal pubblico oltreoceano e non avevo realizzato ci fosse tanta passione dai fan. È stata come una lampadina per me. Abbiamo fatto quello che volevamo da tanto tempo ma pensavamo più che altro al pubblico giapponese. Questo è stato un buon catalizzatore per me sapere come il mio lavoro è percepito nel mondo.

— Il design di Zero Two è certamente una delle parti più popolari…

Tanaka: Ah, grazie.

Nishigori: Sono d’accordo con Tanaka sul fatto che la reazione oltre oceano è stata molto più grande del previsto e molti spettatori sono diversi dal pubblico giapponese, bene o male. I fan d’oltreoceano sembrano avere una voce maggiore dei fan giapponesi. Sono più forti.

Il fatto che le loro reazioni non avessero molto ritardo su quelle giapponesi dava la sensazione che il simulcast accorciasse quella distanza. È qualcosa da tenere a mente che il mio pubblico non sono più 100 milioni di persone, ma fino a 6 miliardi. È globale.

Essendo cresciuto da giapponese, non sono proprio in grado di pensare immediatamente in termini globali, ma ora che ho la consapevolezza che esiste un’audience così vasta là fuori a cui non ho davvero pensato, è un sentimento davvero bello e posso creare per più persone.

🔗 Fonte e Crediti

Comments

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    • Ciao, grazie per il tuo commento!

      Purtroppo trattandosi di un’opera originale stand alone è probabile che nelle intenzioni originali degli autori non sia contemplata una nuova produzione. Ma mai dire mai, non si può neppure escludere a priori. 🙂

  1. vorrei tanto una seconda stagione, ma essendo che il mio anime preferito non vorrei che venga rovinato da qualcosa di forzato. In fondo le storie dei protagonisti sono concluse

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